SR 3D Builder

Mise à jour de la page : 2 novembre 2014.
    
J.C. Tchang
 

SR 3D Builder est un programme de création de modèle écrit par Sergio Reano, dont la particularité est de visualiser la cinématique des assemblages.

Ce manuel de démarrage en français s'appuie sur la version 0.5.6.9 de SR 3D Builder et reste compatible jusqu'à la version 0.5.6.12.

Nota : Depuis le 27 octobre 2011, et l'arrivée de la version 0.6.0.7, les nouvelles fonctionnalités sont devenues payantes, et le site à une nouvelle adresse : http://sr3dbuilder.altervista.org/.

Nota : Depuis le 25 juin 2012, en complément de ce manuel, vous pouvez télécharger le manuel en français correspondant à la version 0.7.2.1 du programme. SR 3D Builder (FR).pdf.

Nota : Depuis octobre 2014, et le décès de son auteur, le programme n'est plus maintenu. Triste nouvelle. Merci pour la communauté et condoléances à la famille.

 

Navigation rapide

 

Téléchargement

Vous pouvez télécharger le programme sur le site de l'auteur :
Downloads.

Sur la même page Downloads, pour ceux qui veulent se lancer dans le développement des connexions des pièces en utilisant le mode maintenance, téléchargez l'exécutable SR3DBuilderDBG.exe. Nota : Sur les versions les plus récentes cette version spéciale n'existe plus et ses fonctionnalités ont été incorporées à la version de base.

Téléchargez également le manuel en français :
SR 3D Builder (FR).pdf.

Pour les nouvelles versions payantes utilisez la nouvelle adresse du site :
http://sr3dbuilder.altervista.org/.

 

Installation

Installez le programme en cliquant sur l'exécutable téléchargé. Lors de cette installation il vous est demandé l'endroit ou va se trouver la bibliothéque de pièces fournies avec le programme. Personnellement je ne fusionne pas cette bibliothèque avec ma bibliothèque LDraw.

Pour ceux qui l'on téléchargé, mettre le fichier SR3DBuilderDBG.exe dans le même dossier que le dossier d'installation de SR 3D Builder.

 

Utilisation

Pour une première découverte du programme, je vous conseille de lire le manuel utilisateur SR 3D Builder (FR).pdf que vous avez téléchargé plus haut, et de faire votre premier modèle à partir de cela.

Pour compléter ce manuel, voir ci-dessous les différents chapitres expliquant les diverses fonctionnalités de SR 3D Builder.

 

Choisir une pièce, fenêtre Toolbox

Sélectionnez une brique et sa couleur à partir de la boite de dialogue TOOLBOX - Brick / Color selection et l'onglet Parts.

  • Sélectionnez la catégorie dans le menu déroulant Brick Type, puis faites défiler les images. Nota : S'il manque des catégories de pièces, voir dans la barre d'outils le menu déroulant "Choose category displayed in TOOLBOX".
  • Ou la rechercher par son nom ou son numéro précédé d'une étoile (voir plus bas pour plus d'explications), dans le champ Search texte, et en cliquant sur le bouton Find. Nota, le bouton Reload permet de recharger la catégorie précédente après une recherche.
  • Pour affiner le choix des pièces, cliquez sur 1x, 2x, ... pour sélectionner les pièces n'ayant qu'un tenon, 2 tenons, ..., comme dimension. Ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur le + pour faire apparaître d'autres choix.
  • Faites un simple clic sur l'icône de la brique sélectionnée, pour qu'elle soit insérée dans la fenêtre du modèle.
    Nota : les pièces sur fond noir sont les pièces officielles LDraw.org, et les pièces sur fond gris les pièces Non officielles (Unofficial).
  • Cliquez sur une des couleurs, pour assigner cette couleur à la pièce. Nota : Pendant le survol des images de pièce, cette zone est remplacée par un agrandissement de la pièce survolée.

 

 

 

  • Vous pouvez décocher Hide Patterned Bricks, pour voir toutes les pièces comportant un motif.
  • Les 2 icônes à droite permettent de changer l'affichage des pièces en icônes seules, ou icônes plus description et numéro.

Fonction recherche

La fonction recherche peut opérer de différentes façons en entrant un texte ou un nombre dans le champ "Seach text" et en cliquant sur le bouton "Find" :

Taille de la fenêtre Toolbox

Pour agrandir cette fenêtre, ou dégager l'espace de la fenêtre du modèle, il est possible de changer la taille apparente de la Toolbox.

Pour cela tirer sur un des bords verticaux pour faire apparaître le petit menu "Window". A partir de ce moment cliquer et passer en rouge sur :

 

Manipulation dans la fenêtre du modèle

 

Sélectionner les pièces

 

Déplacer la sélection

 

Tourner la sélection

 

Déplacer la grille

 

Ajouter la sélection au modèle

 

Vue du modèle

 

Manipulation des pièces

 

Spécial

 

Menus

File (Fichier)

Edit (Edition)

View (Visualisation)

Tools (Outils)

Help (Aide)

 

Barre d'outils

 

Options

La boite de dialogue des options est appelée par le menu "View / Preferences".

Onglet Graphique (Graphics) :

Onglet Apparence (Appearance) :

Onglet Connections (Connexions) :

 

Liste d'instructions

Cette boite de dialogue, appelée par le menu "Tools / Instruction Miner", affiche la liste des pièces du modèle en cours.

Boutons du haut, de gauche à droite :

  • Sauvegarde des modifications (Save Changes).
  • Annulation des modifications (Discard Changes).
  • Fermeture de la boite de dialogue (Close).
  • Charge jusqu'à la prochaine étape (Load to Next Step).
  • Montre l'inventaire des pièces ou la liste des pièces (Show Inventory).
  • Fait une copie d'écran du modèle actif, et sauvegarde dans un fichier .JPG (Take picture).
  • Sélectionne toutes les lignes de la liste des pièces (Select ALL Lines).
  • Copie les lignes sélectionnées dans le presse-papier (Copy Selected Lines to Clipboard).
  • Fixe la dernière ligne sélectionnée comme début, et mets son ID en vert (Set Top Bookmark).
  • Fixe la dernière ligne sélectionnée comme fin, et mets son ID en rouge (Set Bottom Bookmark).

 

Boutons de droite, de haut en bas :

  • Monte les lignes sélectionnées en début de liste.
  • Monte les lignes sélectionnées d'une ligne dans la liste.
  • Descend les lignes sélectionnées d'une ligne dans la liste.
  • Descend les lignes sélectionnées en fin de liste.

  • Ajoute une étape simple (méta-commande : 0 STEP), avant la dernière ligne sélectionnée.
  • Supprime l'étape simple ou l'étape de rotation sélectionnée.

  • Ajoute une étape de rotation (méta-commande : 0 ROTSTEP), avant la dernière ligne sélectionnée, en fonction de l'orientation de la vue en cours.

Nota : On peut monter ou descendre les lignes sélectionnées dans la liste en utilisant la touche "Maj" avec la roulette de la souris.

Nota : On peut supprimer les lignes sélectionnées dans la liste avec la touche "Suppr".

Nota : On peut changer l'ordre d'affichage des colonnes en cliquant sur le titre de chaque colonne.

 

Préparer un manuel d'instructions

En mode "Liste des pièces", l'ajout de méta-commandes STEP et ROTSTEP permet de préparer un manuel d'instructions (pièces à monter étape par étape) généré par LPUB par exemple, après avoir renommé le fichier .L3B (natif SR 3D builder) en fichier .LDR (format LDraw).

 

Inventaire des pièces

En mode "Inventaire des pièces" (bouton "Show Inventory"), vous avez la quantité de chaque pièce par couleur à utiliser dans la colonne "ID".
Après sélection de toutes les lignes (bouton "Select ALL Lines") et copie dans le presse-papier (bouton "Copy Selected Lines to Clipboard"), l'ensemble des lignes peuvent être collées dans un fichier texte ou un tableur.

Le nombre total de pièces s'affiche en bas de la fenêtre. Pour obtenir ce total dans un tableur, il faut faire la somme de la première colonne.

 

Menu contextuel

Cette boite de dialogue, est appelée par le bouton droit de la souris dans la fenêtre graphique.

 

Modes de sélection

 

Mode brique

On passe dans ce mode en cliquant sur le bouton "Brick Selection Mode" de la barre d'outils. "Selection Mode: Brick" s'affiche en bas de la fenêtre.

Dans ce mode, on sélectionne 1 seule pièce (ici la pièce rouge). Pour en sélectionner plusieurs, il suffit d'utiliser la touche "Ctrl".
Pour en sélectionner une autre, appuyer d'abord sur "Echap".

 

Mode bloc

On passe dans ce mode en cliquant sur le bouton "Block Selection Mode" de la barre d'outils. "Selection Mode: Block" s'affiche en bas de la fenêtre.

Dans ce mode, on sélectionne 1 bloc de pièces. C'est-à-dire un ensemble de pièces assemblées par des tenons, ou des pièces montées sur un axe...

 

Mode connections

On passe dans ce mode en cliquant sur le bouton "Connected Selection Mode" de la barre d'outils. "Selection Mode: Connected" s'affiche en bas de la fenêtre.

Dans ce mode, on sélectionne 1 bloc de pièces connectées. C'est-à-dire un ensemble de pièces assemblées par des tenons, avec les pièces montées sur un axe.

 

Mode Groupe

On passe dans ce mode en cliquant sur le bouton "Group Selection Mode" de la barre d'outils. "Selection Mode: Group" s'affiche en bas de la fenêtre.

Nota : Un groupe doit avoir été créé avant d'utiliser cette fonctionnalité. Voir onglet "Groups" de la boite de dialogue des pièces. Dans ce mode, il suffit de cliquer sur une pièce appartenant à un groupe pour sélectionner toutes les pièces de ce groupe.

 

Mode Couleur

On passe dans ce mode en cliquant sur le bouton "BrickColor Selection" de la barre d'outils. "Selection Mode: Color" s'affiche en bas de la fenêtre.

 

Gestion des groupes

Onglet "Groups" de la fenêtre "TOOLBOX" :

  • Par défaut toutes les pièces du modèle appartiennent à : "Model" (groupe racine non supprimable).
  • Les groupes peuvent être créés de façon arborescente dans la fenêtre.
  • Pour créer un groupe vide, sélectionnez le groupe parent, puis avec un clic droit de la souris choisissez "New Child" dans le menu contextuel.
  • Pour supprimer un groupe (s'il n'a pas de fils), cliquez sur la ligne correspondante, puis avec un clic droit de la souris choisissez "Delete" dans le menu contextuel. Nota : s'il y a des pièces dans le groupe elles sont alors assignées au groupe racine ("Model").
  • Pour changer le nom d'un groupe, cliquez sur son nom pour pouvoir l'éditer. Nota : Le menu contextuel "Edit" ne semble plus fonctionnel.
  • Par glisser/déposer à la souris, il est possible de déplacer un groupe pour le changer de parent.

  • En cliquant sur le nom d'un groupe, celui-ci devient le groupe courant.
  • A partir de ce moment, toutes les nouvelles pièces sont insérées dans le groupe courant.
  • En décochant la case devant un nom, le groupe de pièces disparaît de l'affichage, sauf les pièces de la sélection active.

  • Pour ajouter des pièces existantes à un groupe :
  • Sélectionnez le groupe dans la liste.
  • Puis sélectionnez les pièces dans la fenêtre graphique.
  • Appuyer sur le bouton "Set to", puis sur la touche "Espace" ou "Entrée" pour valider.

  • Pour sélectionner les pièces par le nom de leur groupe :
  • Sélectionnez le groupe dans la liste, puis cliquez sur "Select". Les pièces du groupe sont alors ajoutées à la sélection courante. Nota : Voir le bouton "Group Selection Mode" de la barre d'outils pour sélectionner un groupe à partir d'une pièce dans la fenêtre graphique.

  • Cochez ou non "Hierarchical Show/Hide" pour montrer/cacher la hiérarchie des groupes.

Nota de l'auteur du programme : La partie du code correspondant aux groupes n'ayant pas été profondément testée, je vous recommande de sauvegarder souvent votre travail quand vous utilisez ses fonctionnalités.

 

Mode charnières (Hinges)

On passe dans ce mode en cliquant sur le bouton "Hinge Mode" de la barre d'outils. "Hinge Mode" s'affiche en bas de la fenêtre.

Dans ce mode, on sélectionne 1 bloc de pièces connectées. C'est-à-dire un ensemble de pièces assemblées permettant de les faire bouger ensemble suivant leur axe de liberté.

Utilisez la touche "Entrée" ou "Espace" pour valider la nouvelle position.

 

Modes animation

On passe dans l'un de ces modes en cliquant sur le bouton de la barre d'outils :
- "Animation Mode - Rotate" pour les mouvements rotatifs
- "Animation Mode - Slide" pour les mouvements de translation.

Utilisation du mode animation

Nota : Ce module est actuellement en cours de développement, et tous les cas de figure ne sont pas traités.

 

Exemples d'animations

Exemple d'assemblages complexe de pignons.
Vous pouvez charger l'exemple avec l'orientation des pignons corrigés : GearTest1a.L3B
Exemple simple d'un assemblage de 2 pignons.
Vous pouvez charger l'exemple avec l'orientation des pignons corrigés : GearTest2a.L3B
Exemple d'un assemblage de 4 pignons, formant réducteur de vitesse.
Vous pouvez charger l'exemple avec l'orientation des pignons corrigés : GearTest3a.L3B
Exemple d'un assemblage de pignons, formant un renvoi d'angle.
Vous pouvez charger l'exemple avec l'orientation des pignons corrigés : GearTest4a.L3B
Exemple d'un assemblage du modèle de la navette spatiale 8480.
Vous pouvez charger le modèle : 8480_Shuttle.L3B
Vous pouvez animer les portes de la soute, les volets de profondeur, etc... Nota : Vous pouvez voir que les mouvements ne sont pas limités par les obstacles....
Exemple d'animation de poutres et tubes flexibles.
Exemple d'animation de suspension et direction de voiture.

 

Mode Auto Orientation (AutoOrient)

Lorsque ce mode est ON (par défaut), l'action se fait dans 2 cas :

 

Mode Connection Solver

Supposons que vous ayez ceci :
Et que vous voulez obtenir cela :
Mode opératoire :
  • 1° Préparez le modèle en laissant les pièces à connecter horizontales ou verticales.
    Ici nous nous laissons deux choix possibles pour la connexion : Sur un trou de brique Technic, ou sur la cheville grise (Pin).
  • 2° Positionnez le curseur de la souris sur le trou du connecteur libre du bas, de façon à voir apparaître une petite pyramide rose, puis après un click droit de la souris, sélectionnez "Connection Solver".
  • 3° Après rotation du modèle, positionnez le curseur de la souris sur le trou de la brique Technic du haut, de façon à voir apparaître une petite pyramide rose, puis après un click droit de la souris, sélectionnez une nouvelle fois "Connection Solver".
  • 4° Confirmez le premier axe de rotation symbolisé en rouge en cliquant sur OK.
  • 5° Confirmez le second axe de rotation symbolisé en rouge en cliquant sur OK.
  • 6° Le programme SR 3D Builder calcule et positionne automatiquement les pièces du modèle pour aligner les trous.
  • De la même façon, l'alignement aurait pu être fait entre le trou du bas et la cheville (Pin) du haut.

 

Manageur de roue

SR 3D Builder permet d'appairer les pneus sur les jantes de roues, ce qui facilite la sélection des pièces.

  • 1° Sélectionnez une jante, puis l'insérer dans le modèle et validez.
  • 2° Cliquez avec le bouton droit de la souris, et sélectionnez "Tire Manager".
  • 3° Dans la fenêtre TOOLBOX apparaît le ou les pneus disponibles pour la jante active. Il suffit de choisir celle qui convient.

Nota : Un message en rouge "Not recognized as WHEEL or no suitable tire(s) found" apparaît lorsque la pièce en cours n'est pas une jante de roue, ou lorsqu'il n'y a pas de pneu disponible pour cette jante.

Nota : La liste des paires jante-pneu se trouve dans le fichier texte : TireManager.txt.

 

Générateur de courroies

Exemple de création de courroie.
Vous pouvez charger l'exemple avec l'orientation des pignons corrigés : Belt.L3B.
Cet exemple est extrait du modèle 8480_Shuttle.L3B.

 

Création d'une courroie

  • 1° Cliquez la première poulie (en mode brique) avec le bouton droit de la souris, et sélectionnez "Belt Generator".
  • 2° Cliquez la seconde poulie avec le bouton droit de la souris, et sélectionnez une nouvelle fois "Belt Generator".
  • La courroie est automatiquement générée.
  • Il suffit ensuite de la sélectionner, avec la touche gauche de la souris, et cliquer sur un des pavés de couleur de la fenêtre "TOOLBOX" pour en changer la couleur, en validant par "Espace".

 

Conditions

  • Les poulies doivent être dans le même plan.
  • Si ultérieurement vous sélectionnez une des poulies, pour la déplacer par exemple, il sera demandé de confirmer la destruction de la courroie.
  • La courroie est sauvegardé dans le fichier avec une méta-commande spécifique du type :
    1 12 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 B_1.DAT
    0 BELT 12 4185.DAT 0 -134 -145 4265A.DAT 0 -174 -145
  • En mode animation, en faisant tourner un axe, ou l'une des poulies, l'autre tourne.

 

Générateur de pièces souples suivant une courbe de Bézier

Après avoir sélectionné un point de départ, ce générateur est accessible dans le menu contextuel de la fenêtre graphique en sélectionnant 'Bezier Generator' et l’un des modèles disponibles.

Générateur de tuyau pneumatique

Pour générer un tuyau pneumatique il faut :

  • S'approcher d'un trou de pièce ou point de départ du tuyau, jusqu'à ce qu'apparaisse une petite pyramide rose.
  • Avec le bouton droit de la souris, entrez une longueur dans "Bezier Generator / Tube / champ longueur" (100 par exemple) et sortir par "Echap".
  • Puis, par glisser/déposer déplacez l'autre extrémité vers un autre point (point d'arrivée). Pour contrôler la forme de la courbe suivie par le tuyau vous pouvez utiliser les raccourcis clavier indiqués plus bas.
  • Validez par "Espace" ou "Entrée".
  • A partir de là vous pouvez continuer a ajouter une autre portion de tuyau de la même façon, jusqu'à sortir de la commande avec la touche "Echap".

Ultérieurement le tuyau peut être édité, et l'extrémité la plus proche du point de sélection déplacé.

 

Générateur de tuyau annelé

Pour générer un tuyau annelé il faut :

  • Utiliser la même procédure que pour le tuyau pneumatique ci-dessus, en choisissant d'entrer une longueur dans "Bezier Generator / Ribbed Hose / champ longueur" (100 par exemple).

 

Générateur d'axe flexible

Pour générer un axe flexible il faut :

  • Utiliser la même procédure que pour le tuyau pneumatique ci-dessus, en choisissant de sélectionner dans "Bezier Generator / Axles / longueur" la longueur standard de l'axe flexible : 7, 11, 12, 14, 19.

 

Contrôle de la forme de la courbe

Pour contrôler la courbe suivie par la pièce souple pendant la création (bouton gauche de la souris enfoncé), utilisez les touches :

  • Q pour incrémenter la longueur, et A la diminuer.
  • W pour augmenter la raideur d’extrémité, ou S la diminuer.
  • L ou O, ou cliquer sur le bouton droit de la souris pour fait tourner l’extrémité libre de 90° autour de l’axe Y (bleu).
  • X pour retourner le sens de l’extrémité libre (180°).
  • I fait tourner l’extrémité de départ de 90°.
  • Z pour retourner le sens de l’extrémité de départ (180°).
  • J, N ou M fait tourner le référentiel.
  • Utilisez la molette de la souris pour monter ou descendre l’extrémité libre.
  • Pressez le bouton gauche de la souris et bougez-la pour déplacer l’extrémité libre.
  • Validez la création par Espace ou Entrée. A partir de là, il est possible de créer un nouveau segment dans la continuité.


Pendant la création, la longueur de la pièce souple (segment) est indiqué dans la barre de statut en LDU (1 LDU = 0.4 mm environ) et en tenons (Studs) (1 tenon = 8 mm environ).

Après création, la pièce souple est éditable en la sélectionnant. L’extrémité la plus proche du point de sélection peut être déplacé, retourné, etc. Si les points d'accrochage peuvent bouger, alors la pièce souple peut être animée.

 

Générateur de Minifig

Voir onglet "Minifigs" de la boite de dialogue des pièces.





En cours de développement.

 

Compatibilité avec le format LDraw

Le format de fichier utilisé par SR 3D Builder (.L3B), pour les modèles, est proche du format standard LDraw (.LDR). Pour obtenir un fichier LDraw, il suffit de le renommer en .LDR.

Les restrictions :

  • Ajouter un entête de fichier plus standard en début de fichier (facultatif).
  • Les méta-commandes de la fin du fichier (WORLD, CENTRE, LOOKAT, ROTANGLE, ZOOM) peuvent être supprimées (facultatif).
  • Les courroies ne seront pas visualisées.
  • Les pièces souples, suivant une courbe de Bézier, devront être supprimées car elles ne sont pas visualisées et génèrent des messages d'erreur.

La bibliothèque de pièces est à la base la même que celle utilisée par les programmes de l'environnement LDraw. Elle comporte les pièces officielles et Non officielles à la date de sortie d'une nouvelle version du programme.

Par contre, pour certaines pièces il peut exister un fichier secondaire définissant les connexions (hors tenons) dans un fichier se trouvant dans le dossier "Conns". Voir chapitre suivant sur la maintenance des pièces.

 

Maintenance des pièces

Entre deux mises à jour du programme il peut être nécessaire de mettre à jour la bibliothèque des pièces, soit qu'une pièce indispensable à votre projet apparaisse sur le site de référence LDaw.org, soit que vous l'ayez créée.

Ajouter les fichiers de la pièce

Pour ajouter une pièce il faut mettre son fichier .DAT dans un sous-dossier de la bibliothèque des pièces SR 3D, ainsi que les fichiers associés si besoin.

Nota : Le dossier de la bibliothèque dépend de son adresse donnée au moment de l'installation. Personnellement je l'installe dans le dossier C:\Lego\ldrawSR.

Mettre les fichiers :
- De la pièce dans le sous-dossier "parts" ou "Unofficial/parts".
- Les sous-fichiers éventuels dans "parts/s" ou "Unofficial/parts/s".
- Les primitives éventuelles dans "p" ou "p/48" ou "Unofficial/p" ou "Unofficial/p/48" suivant le cas.

Mettre à jour la liste des pièces de la bibliothèque

Il faut ensuite reconstruire la liste des pièces disponibles en allant dans le menu : "Tools / Rebuild Part List". Cette liste se trouve dans le fichier "PartsNew.lis", qui remplace l'ancien fichier "Parts00.lst". Ce fichier est situé à la racine du dossier d'installation de la bibliothèque de pièces.

Créer les images de la pièce ajoutée

Sélectionnez la pièce et en prendre une photo avec "Tools / Take Part Image". Cette image est mise dans le sous-dossier "Images". Elle doit être redimensionnée à une taille de 160x97 pixels. En profiter pour en faire une autre plus grande de 235x175 pixels à mettre dans le dossier "Images_L". Cette méthode a pour principal inconvénient d'obliger a sélectionner la pièce, et donc d'afficher sa boite englobante et le référentiel.

Une autre méthode est d'utiliser la fonction "imprime écran" de Windows pour créer l'image, et la retailler suivant les 2 formats pour les mettre dans leurs dossiers de destination.

La méthode idéale serait d'utiliser la commande du menu : "Tools / Rebuild Database Images", mais cela semble non opérationnel actuellement.

Nota : Par convention, les pièces officielles LDraw.org sont sur fond noir, et les pièces non officielles (Unofficial) sur fond gris.

Ajouter des points de connexions

Pour terminer, il faut créer les points de connexion et créer de cette façon un fichier .DAT du même nom que la pièce et mis dans le dossier "Conns".

Voir la procédure ci-dessous avec l'utilisation du mode maintenance.

Nota : Si une pièce a été renommée, ou si elle possède les mêmes points de connexion qu'une pièce similaire, il suffit de copier le fichier sous le nouveau nom.

Nota : Si un fichier de connexion a été ajouté dans le dossier "Conns", on peut mettre à jour la liste des pièces avec le menu : "Tools / Rebuild Part List" (Voir plus haut), mais ce n'est pas obligatoire.

Mode maintenance

Le mode maintenance est un mode permettant d'ajouter des points de connexions à une pièce de la bibliothéque.

En pré-requis l'exécutable SR3DBuilderDBG.exe doit avoir été téléchargé et placé dans le dossier d'installation de SR 3D Builder. Voir les chapitres Téléchargement et Installation au début de cette page.

Toutes les pièces n'ont pas besoin d'avoir un fichier de connexion car les principales primitives (stud, connhole, ...) sont reconnues par défaut par le programme.

Activation du Mode maintenance

Si vous avez besoin de modifier les points de connexions d'une pièce, vous devez effectuer les opérations suivantes :

  • Nettoyez le modèle (Clear Model).
  • Chargez la pièce concernée, et la valider (touche "Espace").
  • Centrez la pièce dans la fenêtre graphique en utilisant le bouton "Reset View".
  • Presser <Alt-P> pour entrer dans le mode maintenance. Vous verrez alors un petit cône vert que vous pouvez déplacer et tourner.

Le cône vert est votre curseur pour ajouter des connexions :
  • La position de la pointe du cône représente la position de la connexion ajoutée.

  • L'axe du cône représente l'orientation et son sens. Notez que le sens de la connexion va de la pointe du cône vers sa base. Donc, pour ajouter une connexion sur un tenon, la position du cône sur l'image ci-contre est la bonne.
  • Puis, pour ajouter la connexion pressez la touche "Espace".

  • Une boite de dialogue apparait vous demandant le "Type de connexion" que vous êtes en train d'ajouter. Sélectionnez le bon type dans la liste déroulante et cliquez sur le bouton "Add" ou faites un double-clic dans la liste.

  • Repositionnez si besoin le cône vert, et répétez la procédure pour une autre connexion.
  • Presser <Echap> pour sortir du mode maintenance.
  • L'application vous demande alors si la ou les nouvelle(s) connexion(s) doivent être sauvegardées ou non.

  • Le fichier de connexion de la pièce concernée est sauvegardé dans le dossier Conns de la bibliothèque SR 3D.
  • Pour pouvoir utiliser une pièce dont les connexions ont été modifiées, vous devez relancer SR 3D Builder.

    Utilisation d'un outil de référence

    Pour ajouter rapidement les connexions les plus courantes, dans le mode maintenance, vous pouvez presser de nouveau la touche <Alt-P> une ou plusieurs fois pour passer en revue des pièces de référence servant d'outil pour ajouter des connexions. Vous y trouverez un connecteur, une brique 1x1, quelques charnières et autres.

    Voir ci-dessous pour la suite de la procédure.

    Utilisation d'une pièce de référence

    En plus, vous pouvez charger toute pièce et l'utiliser comme outil de référence pour ajouter des connections. L'application elle-même ajoute toutes les connections correctes qui sont dans la pièce à modifier, en accord avec les tableaux qui suivent.

    Donc, considérez l'exemple suivant, pour créer les connexions de la pièce jaune 30633.DAT en utilisant la pièce 481.DAT verte chargée :
  • Chargez et validez la pièce jaune comme précédemment.
  • Passez en mode maintenance avec <Alt-P>.
  • Chargez la pièce verte et la mettre en position.
  • Puis procédez comme précédemment en tapant la touche "Espace"... pour copier les points de connexion de la pièce verte dans la pièce jaune.

  • La pièce 481.DAT a 2 connexions HingeM(ale) (type 4) dans la partie pentée à gauche et 2 connexions AxleHole (type 12) dans la partie ronde de droite.
  • En pressant la touche <Espace>, avec la pièce verte dans cette position, cela forcera la création des 2 connexions HingeF(emelle) (type 5) dans la pièce jaune. Les connexions AxleHole de la pièce verte sont en dehors de la boite englobante de la pièce jaune et ne sont pas ajoutées.

  • Utiliser cette technique est rapide, mais peut parfois ajouter des connexions non désirées, par exemple quand la pièce de référence possède des connexions se trouvant à l'intérieur de la boite englobante de la pièce en cours de création ou modification. Dans ce cas (et mieux dans tous les cas), vérifiez le fichier de la nouvelle pièce pour s'assurer que seules les connexions correctes ont été ajoutées.

    Rappelez-vous : Toutes les connexions de l'outil ou la pièce de référence qui sont à l'intérieur de la pièce en cours sont ajoutées.

    Si vous avez créé ou modifié un fichier de connexion d'une pièce, et l'avez testé correctement, s'il vous plait envoyez ce fichier à l'auteur du programme (Sergio Reano), pour qu'il puisse en faire profiter toute la communauté. Ce sera une bonne aide pour tout le monde.

    Description des types de connexion

    Toutes les connexions sont définies par un Type, une Position, une Orientation, et un Sens. Par exemple une connexion de tenon est définie par :

    • Type : Stud.
    • Position : Position du tenon.
    • Orientation : Orientation du tenon, généralement vertical.
    • Sens : Du bas vers le haut.

    Donc, vous pouvez imaginer une connexion comme une flèche partant du centre de la base du tenon et sortant au centre de son sommet. Toutes ces informations sont indispensables pour identifier un point de connexion existant.

    Voici une liste des types de connexions reconnues :
    NotConnection = 0     Pas de connexion
    Stud = 1 Primitives Stud* (Tenons)
    ToStud = 2 Is normally in the back of the stud and is where a Stud connection can be stored
    PegHole = 3 PegHole Part
    HingeM = 4 Hinge Male (Charnière mâle)
    HingeF = 5 Hinge Female (Charnière femelle)
    MidStud = 6 Centre of stud2 typical part, store BackStud connections
    Belt = 7 Belt connection (added at runtime only)
    Connect = 8 Connect* Part/subpart
    Friction = 10 Crowned connections
    Axle = 11 Axle part connection
    AxleHole = 12 AxleHole
    MidStudUp = 13 Connection among 4 studs up, can connect BackStud2
    Gearc = 14 Gear Connection (added at runtime only)
    Rack = 15  
    ToStudNoHide = 16 Like ToStud, but show connected studs
       
    TowBallM = 17 BallJoint BALL (Male)
    TowBallF = 18 BallJoint OpenSphere (Female)
       
    HoseM = 21 FlexPart Male (typical a pneumatic air connector)
    HoseF = 22 FlexPart Female (any flex extremity)
    HoseF2 = 25 FlexPart Female used when a tube connect with a peghole
       
    FixedM = 23 Fixed connection Male to build assembly
    FixedF = 24 Fixed connection Female to build assembly
       
    BackStud2 = 9 BackStud Big (Stud4 part)
    BackStud = 4 BackStud Small (Stud3 part) = HingeM connection

    Exemple de fichier de connexion

    Exemple provenant de la pièce 481.DAT :

    0 SR 3D Builder Connection Patch 
    C 12 0 0 5 0 0 1
    C 12 0 0 15 0 0 1
    C 4 4 0 -10 1 0 0
    C 4 -4 0 -10 -1 0 0
    

    Interaction des types de connexion

    Et ici, voici comment les connexions interagissent avec les autres, et quelles sont les mobilités générées (c'est une extrait de la source de mon dixit Sergio Reano, application, mais c'est facile à comprendre.

    CT1 et CT2 sont les types de connexion des deux connexions impliquées.

    'Check if connection type CT1 and CT2 can be connected each other. return mobility grade for the connection
    Private Function CanConnect( ByVal CT1 As ConnType, ByVal CT2 As ConnType) As MobT
    Select Case CT1
    Case ConnType.Stud
       If CT2 = ConnType.ToStud Or CT2 = ConnType.ToStudNoHide Then Return MobT.Fixed
       If CT2 = ConnType.BackStud2 Then Return MobT.Fixed
    Case ConnType.BackStud2
       If CT2 = ConnType.Stud Or CT2 = ConnType.MidStudUp Then Return MobT.Fixed
    Case ConnType.ToStud, ConnType.ToStudNoHide
       If CT2 = ConnType.Stud Then Return MobT.Fixed
    Case ConnType.Axle
       If CT2 = ConnType.AxleHole Then Return MobT.Fixed
       If CT2 = ConnType.PegHole Then Return MobT.RotoTransl
    Case ConnType.AxleHole
    'If CT2 = ConnType.Axle Or CT2 = ConnType.HingeM Then Return MobT.Fixed
       If CT2 = ConnType.Axle Then Return MobT.Fixed
      
    If CT2 = ConnType.BackStud Or CT2 = ConnType.HingeM Then Return MobT.Rotation
      
    If CT2 = ConnType.HoseF Then Return MobT.Flex
    Case ConnType.PegHole
       If CT2 = ConnType.Connect Then Return MobT.Rotation
      
    If CT2 = ConnType.Axle Then Return MobT.RotoTransl
      
    If CT2 = ConnType.HoseF2 Then Return MobT.Flex
    Case ConnType.Connect
      
    If CT2 = ConnType.PegHole Then Return MobT.Rotation
      
    If CT2 = ConnType.HoseF Then Return MobT.Flex
    Case ConnType.HingeF
      
    If CT2 = ConnType.HingeM Or CT2 = ConnType.BackStud Then Return MobT.Rotation
      
    If CT2 = ConnType.HoseF Then Return MobT.Flex
    Case ConnType.HingeM
       If CT2 = ConnType.HingeF Or CT2 = ConnType.AxleHole Then Return MobT.Rotation
       If CT2 = ConnType.MidStud Then Return MobT.Fixed
    Case ConnType.MidStud
       If CT2 = ConnType.BackStud Or CT2 = ConnType.HingeM Then Return MobT.Fixed
    Case ConnType.BackStud
       If CT2 = ConnType.MidStud Then Return MobT.Fixed
      
    If CT2 = ConnType.AxleHole Or CT2 = ConnType.HingeF Then Return MobT.Rotation
      
    If CT2 = ConnType.HoseF Then Return MobT.Flex
    Case ConnType.Gearc
       If CT2 = ConnType.Gearc Then Return MobT.Rotation
       If CT2 = ConnType.Rack Then Return MobT.Translation
    Case ConnType.Friction
       If CT2 = ConnType.Friction Then Return MobT.Fixed
    Case ConnType.MidStudUp
       If CT2 = ConnType.BackStud2 Then Return MobT.Fixed
    Case ConnType.TowBallF
       If CT2 = ConnType.TowBallM Then Return MobT.TowBall
    Case ConnType.TowBallM
       If CT2 = ConnType.TowBallF Then Return MobT.TowBall
    Case ConnType.SlideM
      
    If CT2 = ConnType.SlideF Then Return MobT.Translation
    Case ConnType.SlideF
       If CT2 = ConnType.SlideM Then Return MobT.Translation
    Case ConnType.FixedM
       If CT2 = ConnType.FixedF Then Return MobT.Fixed
    Case ConnType.FixedF
      
    If CT2 = ConnType.FixedM Then Return MobT.Fixed
    Case ConnType.HoseF, ConnType.HoseF2
      
    If CT2 = ConnType.Connect Or CT2 = ConnType.HoseM Or CT2 = ConnType.BackStud Or CT2 = ConnType.Axle Or CT2 = ConnType.HoseF Or CT2 = ConnType.AxleHole Or CT2 = ConnType.HingeF Or CT2 = ConnType.PegHole Then Return MobT.Flex
    Case ConnType.HoseM
      
    If CT2 = ConnType.HoseF Then Return MobT.Flex
    End Select

    Return
    MobT.NotConnected
    End Function

     

    Pour aller plus loin (dépannage)

    Ce chapitre recueille les informations glanées au fil du temps, permettant d'aller plus loin dans l'usage de SR 3D Builder ou de contourner les problèmes rencontrés.

    Problème lors de l'installation :

    • Problème : Le programme ne s'installe pas, ou génère un message d'erreur au lancement.
    • Raison 1 : Le programme ne fonctionne qu'avec Windows. Il n'y a pas de version Mac de prévu.
    • Raison 2 : Il faut une carte graphique avec des pilotes à jour et DirectX à jour.

    Problème de chargement avec certains fichiers :

    • Problème : La fenêtre Toolbox n'apparaît pas.
    • Solution 1 : Ouvrir le fichier .L3B avec un simple éditeur de texte (Bloc-notes de Windows par exemple), et supprimer les dernières lignes (index du monde). Le problème peut être causé par des pièces se trouvant inopinément en dehors de la dimension de ce monde. Ces lignes seront recalculées et réinsérées au prochain rechargement avec SR 3D.
    • Solution 2 : Des pièces du fichier sont superposées (dupliquées) ou se chevauchent, tout en étant connectées au même point (tenon, articulation, ...). Il faut faire le ménage : Rechargez le fichier en étant en mode débug, en allant dans le menu "View / Preferences", onglet "Connexions" et en cochant "Load with error detection". Il faut noter les lignes qui s'affichent et les supprimer dans le fichier avec un simple éditeur de texte. Recommencer l'opération (toujours avec "Load with error detection" coché), jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de message.

     

    Le programme SR 3D Builder appartient à (c) Sergio Reano. Vous pouvez le retrouver sur sa page SR 3D Builder.

    Traduction et adaptation de ce manuel de démarrage : J.C. Tchang