Studio
(ex : Stud.io ou SIO)

Mise à jour de la page : 24 mars 2020.
    Set 700/1 de 1950
J.C. Tchang
Original Version
on BrickLink Site
.

Le programme Studio est un éditeur de modèle Lego virtuel proposé par le site BrickLink. Il utilise une copie personnalisée de la bibliothèque de pièces LDraw et LDD. Ce manuel est basé sur la version 2.1.3_4 du programme.

L'écran principal du programme peut se diviser ainsi :

 

Navigation rapide

 

Téléchargement

Voir la page de téléchargement sur le site BrickLink :
Build with Studio (en fin de page).

Télécharger la version adaptée à votre système : Windows 32 ou 64 bits, ou Apple OSX, Egalement Windows 32 bits pour une installation Linux sous Wine.

 

Historique

 

Installation

Sous Windows, lancer l'exécutable d'installation, 32 ou 64 bits suivant l'âge de votre PC, puis répondre aux questions :

Sous Linux, avec Wine initialisé, ouvrir le fichier stud.io_32.exe avec "Wine Windows Program Loader", puis répondre aux questions comme précédemment (Non testé).

Pour MAC, après enregistrement du package d'installation (Studio+2.0.pkg), double-cliquer dessus, puis répondre aux questions comme précédemment (Non testé).

Nota : Pour fonctionner, le programme installe également sa propre version des bibliothèques de pièces officielle et non officielle du site LDraw.org, le programme de rendu POV-Ray v3.7 en version spécifique compilé par BrickLink, et la bibliothèque de pièces LGEO pour le rendu.

Mise à jour

Au lancement du programme, la présence d'une mise-à-jour peut être signalée :

Cliquer sur "Update now" pour accepter la mise-à-jour, sinon cliquer sur "Not now" pour le faire plus tard.

Si vous avez accepté, un écran donnant les corrections et améliorations de la nouvelle version s'affiche :

Cliquer sur Launch pour charger la nouvelle version.

 

Lancement

Lancer le programme avec un double-clic sur l'icône du programme se trouvant sur le bureau ou avec "Studio" du menu démarrer.

Si le précédent lancement s'est terminé par un crash du programme, ou un arrêt intempestif de votre part, vous aurez un message pour récupérer le fichier non sauvegardé précédemment :

Cliquer sur Okay pour accepter.

 

Description de l'interface utilisateur

Avant de commencer à utiliser Studio il est préférable de décrire les différentes parties ou panneaux qui s'affichent.

 

Panneau de démarrage

S'ouvre généralement en superposition de la fenêtre du programme au moment du démarrage. Sinon, aller dans le menu "Help / Welcome to Studio".

 

Panneau pièces

Le panneau pièces se trouve à gauche (par défaut) ou en bas de la fenêtre principale du programme. Voir : Configuration de l'apparence.

  .

Bandeau du panneau :

Catégories de pièces :

Vignettes de pièces :

Voir en complément le chapitre : Ajouter des pièces au modèle pour l'usage de ce panneau.

Sélection de palette

Le panneau pièces a plusieurs palettes de construction disponibles. Par défaut la palette "Master" est active. Sélectionner une autre palette dans le menu déroulant en haut à gauche.

Palette inventaire

Le panneau pièces est différent lorsqu'on importe un inventaire officiel dans une palette ("As Palette") :

En plus des catégories "Shapes" et "BL Categories" apparait un tri par couleur ("Color").

Palette ADP

Le panneau pièces est différent lorsqu'on utilise la palette du projet ADP :

Les vignettes affiche un + pour sélectionner une pièce colorée disponible. Fermer en cliquant sur -.

On peut aussi trier les vignettes par couleur avec la catégorie "Color".

Nota : Obsolète depuis la fin des soumissions à ce projet (11-2018). Le nom de la palette devient "ADP palette - archived".

Palette utilisateur

Il est possible de créer sa propre palette de sélection de pièces.

Cliquer avec le bouton droit de la souris sur une vignette et sélectionner "Add To Palette / New Palette..." dans le menu contextuel :

On peut aussi créer une nouvelle palette avec "+Add Palette..." ou "Config..." du menu déroulant "Building Palette. Voir chapitre suivant.

Pour ajouter une pièce dans la palette, la sélectionner dans une autre palette puis avec le menu contextuel sélectionner "Add To Palette / Nom de la palette". Cela peut aussi être fait à partir du panneau graphique.

Pour supprimer une pièce dans la palette, sélectionner sa vignette, puis avec le menu contextuel sélectionner "Delete". Un message de confirmation s'affiche :

Configuration de palette utilisateur

Sélectionner "Config..." dans le menu déroulant de "Building Palette".

Palette de sous-modèles

Depuis la version 2.0.7_1, on peut utiliser une palette de sous-modèles (ici en position verticale) :

Pour créer ce type de palette, sélectionner des sous-modèles dans la zone graphique, puis avec le bouton droit de la souris cliquer sur "Add to palette / New Palette", puis sur "Submodel".

Les sous-modèles peuvent ensuite être utilisés comme des pièces ordinaires.

Palette des pièces cachées

Il est possible de cacher des pièces à partir de la palette "Master". Cliquer sur une pièce à cacher puis avec le menu contextuel cliquer sur "Hide", puis confirmer en validant le message qui s'affiche.

Sélectionner le panneau "Hidden Parts" pour afficher toutes les pièces cachées.

Pour restaurer une pièce cachée, la sélectionner, puis cliquer sur "Restore" avec le menu contextuel.

Couleur par défaut des pièces

Les palettes qui n'utilisent pas les couleurs affectées (inventaire, ADP, ...) utilisent une couleur par défaut qui sera la couleur des pièces insérées dans le modèle.

Pour changer de couleur par défaut, cliquer sur le bouton "Default color" du panneau pièces.

Nota : Avec cette version la couleur par défaut n'a plus de lien avec la couleur courante du panneau couleurs.

Sélection de la couleur par défaut :
- En haut : Champ de recherche par une partie de leur nom.
- En dessous à gauche : Présélection de la liste en fonction d'une couleur proche. Cliquer sur "All" pour avoir la liste de toutes les couleurs.
- En dessous à droite : Liste de toutes les couleurs ou seulement la présélection, classée par catégories.
- Les catégories sont : "Solid Colors" (Couleurs unies), "Transparent Colors" (Couleurs transparentes), "Chrome Colors" (Couleurs chromées), "Pearl Colors" (Couleurs nacrées), "Metallic Colors" (Couleurs métalliques ou à éclats), "Milky Colors" (Couleurs laiteuses ou phosphorescentes), "Glitter Colors" (Couleurs transparentes à inclusions), "Speckle Colors" (Couleurs mouchetées), "Rubber Colors" (Couleurs caoutchouc).
Nota : Chaque catégorie de couleurs utilise un motif différent pour les boutons colorés.
- Cocher "Hide unavailable colors" pour cacher dans la palette les pièces inexistantes (en réel) avec la couleur sélectionnée.

- "Favorite" : Couleurs favorites.
- "Content" : Couleurs contenues dans le modèle.

Recherche de pièces

Pour diminuer le nombre de pièces affichées et faciliter la sélection, il est possible de cliquer sur le bandeau du panneau pièces dans le champ de recherche ("Search Parts...").

La recherche peut se faire par :

Pour supprimer le filtre de recherche, cliquer sur la croix à droite du champ.

Voir également la recherche de pièces compatibles et de pièces alternatives

Panneau récent

Ce panneau s'affiche ou se cache avec le menu "View / Show/Hide Recently Used Parts". Il affiche les vignettes des dernières pièces insérées dans le modèle.

Ce panneau affiche par défaut les 2 dernières pièces, mais on peut augmenter ce nombre en étirant le bord droit et celui du bas.

Cela fonctionne comme un autre panneau pièces pour sélectionner une des pièces avec sa couleur et l'insérer dans le modèle.

Cliquer dans le coin haut/droit d'une pièce pour la punaiser en début de liste.

 

Panneau couleurs

Ce panneau s'affiche à droite avec son bandeau "Color Palette", au-dessus du panneau liste.

Couleur courante

Attention, il ne faut pas confondre la couleur courante utilisée pour modifier la couleur des pièces du modèle avec la couleur par défaut des pièces utilisée pour ajouter de nouvelles pièces.

Panneau de choix des couleurs ("COLOR PALETTE") :

- Bandeau : Le rouleau pour colorer avec la couleur courante les pièces du modèle dans le panneau graphique et la pipette pour sélectionner la couleur courante en cliquant sur une pièce du modèle.
- En dessous : La couleur courante avec son nom. La couleur courante est nommée "Multiple Colors" si des pièces sélectionnées portent des couleurs différentes.
- Au milieu : Les couleurs favorites ("Favorite Colors"). Y mettre les couleurs souvent utilisées ou particulières. Cliquer sur l'icone "+" pour ajouter la couleur courante comme couleur favorite. Cliquer avec le bouton droit de la souris sur une couleur favorite pour la supprimer avec "Remove".
- En bas la liste des couleurs utilisées dans le modèle actif ("Content Colors").
- Le nom de la couleur apparait en survol des boutons colorés ("Favorite Colors" et "Content Colors").

Panneau de sélection de la couleur courante.
S'ouvre et se ferme en cliquant sur la couleur courante du panneau précédent :

- En haut : Champ de recherche (voir plus bas).
- En dessous à gauche : Présélection de la liste en fonction d'une couleur proche. Cliquer sur "All" pour avoir la liste de toutes les couleurs.
- En dessous à droite : Liste de toutes les couleurs ou seulement la présélection, classée par catégories.
- Les catégories sont : "Solid Colors" (Couleurs unies), "Transparent Colors" (Couleurs transparentes), "Chrome Colors" (Couleurs chromées), "Pearl Colors" (Couleurs nacrées), "Metallic Colors" (Couleurs métalliques ou à éclats), "Milky Colors" (Couleurs laiteuses ou phosphorescentes), "Glitter Colors" (Couleurs transparentes à inclusions), "Speckle Colors" (Couleurs mouchetées), "Rubber Colors" (Couleurs caoutchouc).
Nota : Chaque catégorie de couleurs utilise un motif différent pour les boutons colorés.
- Cocher "Hide unavailable colors" pour cacher dans la liste les couleurs non disponibles réellement pour la pièce sélectionnée.
"$" (prix faible) "$$" (prix moyen) ou "$$$" (prix fort) apparait alors à droite de chaque couleur disponible. Un survol affiche la valeur.

Champ de recherche ("Type Color...") :

- Taper dans le champ de recherche une partie du nom d'une couleur (en anglais) pour présélectionner les couleurs approchantes.
- Taper à gauche sur "All" (Tout) ou une des couleurs présélectionnées approchantes, pour avoir à droite la liste des couleurs possibles.

La couleur courante change également temporairement lorsque l'on sélectionne une pièce colorée dans le panneau graphique, une palette de construction ou dans la liste des pièces du modèle.

Couleurs favorites

Les couleurs favorites ("Favorite Colors") sont les couleurs souvent utilisées ou particulières. Cliquer sur l'icone "+" pour ajouter la couleur courante comme couleur favorite.

En cliquant sur une couleur favorite, elle devient couleur courante.

Cliquer avec le bouton droit de la souris sur une couleur favorite pour la supprimer.

Couleurs du modèle

Les couleurs du modèle ("Content Colors") affichent toutes les couleurs utilisées dans le modèle entier.

En cliquant sur une de ces couleurs, elle redevient couleur courante.

 

Panneau liste

Panneau liste des sous-modèles, étapes et pièces ("STEP LIST") :

- En haut : "Step view" coché, en cliquant sur une étape en dessous, les pièces des étapes suivantes sont masquées.
- En dessous : Menu déroulant avec la liste de sélection du modèle principal ("Main Model") ou d'un sous-modèle éventuel.
- En dessous : Champ de recherche de pièce dans la liste.
- Au centre : Liste des pièces, étapes ("Step"), et sous-modèles du modèle ou sous-modèle actif.
- En fin de liste : "+ Add Step" permet d'ajouter une étape à la fin de la liste.
- En bas : Le bandeau inférieur.

Lignes de la liste :
- Pièce : Symbole de brique de la couleur affectée, précédé d'un éventuel point d'exclamation jaune si la pièce n'existe pas dans cette couleur, désignation, éventuel symbole caché ("Hide"), symbole poubelle pour suppression. Numéro BrickLink et désignation complète de la pièce en survol.
- Etape : Flèche pour lister les pièces de l'étape, numéro d'ordre de l'étape, éventuel symbole du mode visualisation par étape ("Step view"), symbole crayon pour éditer un commentaire, symbole poubelle pour suppression.
- Sous-modèle : Symbole de dossier, nom du sous-modèle, cadenas fermé ou ouvert en édition, symbole du mode visualisation, symbole poubelle pour suppression.

Affichage du contenu d'un sous-modèle :

- En haut : Nom du sous-modèle.
- En dessous : Liste des étapes et des pièces/sous-modèles.
- En fin de liste : "+ Add Step" permet d'ajouter une étape à la fin de la liste.

Recherche de pièce dans la liste :

- Dans le champ de recherche "Seache..." :
- Taper un numéro de pièce ou une partie du nom pour les sélectionner dans la liste.

Symboles pièces et bandeau inférieur :

- "check issues" affiche uniquement les pièces inexistantes réellement dans la couleur affectée.
- "Collapse all steps" masque le contenu de toutes les étapes.
- "Expand all steps" affiche le contenu de toutes les étapes.
- "Hide" masque la sélection dans les vues. Symbole sur chaque ligne sélectionnée.
- "Delete" supprime la sélection. Symbole sur chaque ligne sélectionnée.
- "Add Step" ajoute une étape en fin de liste.

Manipulation de la liste

Sélectionner une pièce en cliquant dessus dans la liste. Utiliser Ctrl+Clic pour ajouter une autre pièce (pas forcément contigüe).

Sélectionner plusieurs pièces contigües en cliquant sur la première, puis avec la touche "Maj" enfoncée en cliquant sur la dernière.

En cliquant sur une pièce sélectionnée on la désélectionne.

Sélectionner toutes les pièces d'une étape en double-cliquant sur la ligne d'étape.

Déplacer la sélection en la glissant à la souris à un autre emplacement.

Déplacer la sélection à une étape donnée avec le menu contextuel "MoveTo".

 

Panneau édition graphique

La zone d'édition graphique ou fenêtre graphique permet de visualiser le modèle en cours, d'ajouter ou supprimer des pièces, de les déplacer ou les tourner, de leur changer de couleur, etc ... :

On y trouve :

Onglets

Manipulation de la vue du modèle

Rotation :
- Cliquer avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre graphique.
- Déplacer la souris verticalement ou horizontalement suivant la direction voulue pour faire tourner le modèle.
Déplacement :
- Cliquer avec le bouton central de la souris dans la fenêtre graphique, ou appuyer sur la touche "Espace" ou "Maj" et l'un des boutons (droit, central, gauche) de la souris.
- Déplacer la souris dans la direction voulue pour déplacer le modèle à l'écran.
Zoom :
- Mettre le curseur de la souris dans la fenêtre graphique.
- Tourner la molette de la souris vers le haut pour zoomer ou vers le bas pour dé-zoomer.
- Utiliser également les outils "Zoom" de la barre de tache.
- Ou encore le menu "View" avec les commandes "Zoom In", "Zoom Out".
- Ou encore les raccourcis clavier correspondants.

Autres manipulations de la vue :

Nota : Ces manipulations affectent le point de vue sur le modèle et en aucune façon sur la position des pièces par rapport au sol.

Utiliser le panneau point de vue ci-dessous pour changer de vue.

Panneau point de vue

Par défaut seul le symbole du point de vue actif s'affiche dans la vue active. Cliquer dessus pour afficher les autres choix.

Repère de vue ouvert :
- En haut à gauche, le point de vue actif.
- Ensuite tous les points de vues : Libre, Avant, Arrière, Gauche, Droite, Dessus, Dessous, 3D.
- "+" pour ajouter une vue (4 au maximum).
- "o" pour supprimer la vue active.

Nota : Si l'on fait tourner le modèle à la souris, le point de vue actif devient automatiquement le point de vue "Libre".

Grille de fond

La grille de fond matérialise le sol, pavé de tenons sur un maillage 2x2.

La taille de la grille peut être fixe ou automatique et configurée avec "Ground resize" du panneau : Configuration générale.

La grille peut être masquée avec le menu "View / Hide Ground" et réaffichée avec "View / Show Ground".

Panneau information

En bas du panneau graphique s'affiche un bandeau d'information et de commandes contextuelles.

Au chargement d'un modèle ou hors sélection dans le modèle principal :

3 total parts : Nombre total de pièces et sous-modèles dans le modèle courant.

Dans un sous-modèle de premier niveau et hors sélection :

2 total parts : Nombre total de pièces et sous-modèles dans le sous-modèle courant.
Return to main model : Retourne au modèle principal.

Dans un sous-modèle de second niveau ou plus, et hors sélection :

8 total parts : Nombre total de pièces et sous-modèles dans le sous-modèle courant.
Return to upper model : Retourne au modèle du niveau supérieur (modèle parent).
Return to main model : Retourne au modèle principal.

Après sélection d'une pièce :

3623 : Numéro BrickLink de la pièce (en bleu). Lien vers les caractéristiques de cette pièce sur BrickLink.
Plate : Désignation de la pièce.
Price : Prix de la pièce.
Size : Taille de la pièce en nombre de tenons.
Find compatible bricks : Cherche des briques compatibles.
Find alternatives : Cherche des briques alternatives.
Copy & Mirror : Copie la pièce et symétrise.

Après sélection de plusieurs pièces (et sous-modèles) :

5 parts selected : Nombre de pièces sélectionnées.
Price : Prix total des pièces.
Size : Taille des pièces assemblées en nombre de tenons.
Create Into Submodel : Crée un sous-modèle avec la sélection.
Copy & Mirror : Copie les pièces et symétrise.

Après sélection d'un sous-modèle unique :

40234... : Nom du sous-modèle.
Size : Taille des pièces assemblées en nombre de tenons.
Edit : Edite le sous-modèle.
Release : Décompose le sous-modèle.
Unlink from Submodel : Inactif.
Copy & Mirror : Copie le sous-modèle et symétrise.

Après sélection d'un sous-modèle cloné :

40234... : Nom du sous-modèle cloné.
Size : Taille des pièces assemblées en nombre de tenons.
Edit : Edite le sous-modèle et modifie tous les clones.
Release : Décompose le sous-modèle.
Unlink from Submodel : Dissocier des autres clones du sous-modèle.
Copy & Mirror : Copie le sous-modèle et symétrise.

Après sélection de plusieurs sous-modèles :

2 Submodels selected : Quantité de sous-modèles sélectionnés.
Size : Taille des pièces assemblées en nombre de tenons.
Release All : Décompose les sous-modèles sélectionnés.
Create Into Submodel : Crée un sous-modèle avec la sélection.
Link Submodels : Crée un lien si les sous-modèles sont identiques.
Copy & Mirror : Copie les sous-modèles et symétrise.

Outil de manipulation


Lorsqu'au moins une pièce est sélectionnée, un bouton en forme de "main de minifig" apparait sur la sélection.
Voir le chapitre : Modification du modèle pour son usage.

Multi-vues

Pour couper le panneau édition graphique en plusieurs vues, utiliser le "+" du panneau "point de vue" en haut à gauche de la vue active.

Pour affecter une orientation à chaque vue, utiliser également le panneau "point de vue".

Pour supprimer des vues, utiliser le "O" du panneau "point de vue".

Une seule vue est active, c'est celle entourée en bleu. Pour rendre active une autre vue il suffit de cliquer dans le fond de cette vue. Le panneau "point de vue" apparaît alors dans la vue.


Pour ceux qui ont des difficultés à concevoir uniquement en vue 3D et pour éviter de faire le modèle symétrique à celui à obtenir, la meilleur configuration est de définir les vues comme ci-dessus (norme ISO européenne). En haut à gauche vue de face (front), en haut à droite vue de gauche (left), en bas à gauche vue de dessus (top) et en bas à droite vue 3D (orthogonal).

A partir de ce moment l'utilisation du bouton droit de la souris est à proscrire, et le bouton central déplace le contenu de la vue sans le faire tourner.

 

Taille des panneaux

Taille de la fenêtre du programme

S'utilise comme toute fenêtre Windows avec les 3 boutons à droite du bandeau supérieur.

On peut aussi changer la taille de la fenêtre en faisant glisser un bord ou un coin avec la souris.

Taille du panneau pièces

Taille du panneau couleur/liste

Taille du panneau graphique

 

Démarrer un modèle

Un modèle Studio est un assemblage de briques ou pièces virtuelles utilisant un format de fichier .io spécifique (en réalité un fichier compressé et crypté par un mot de passe).

Fichiers

Studio peut charger en même temps plusieurs fichiers. Chaque fichier peut contenir un modèle simple ou un modèle multiple contenant des sous-fichiers.

Ouvrir un nouveau modèle

Au démarrage du programme, il est possible d'ouvrir un nouveau modèle dans le panneau de démarrage, en sélectionnant "Start new build".

Ensuite, il est possible d'ouvrir d'autres nouveaux modèles avec le menu "File / New", le bouton "New" ou le raccourci "Ctrl+N".

Ouvrir un modèle existant

Au démarrage du programme, il est possible d'ouvrir un modèle existant dans le panneau de démarrage, en sélectionnant "Open file". Ce modèle peut aussi être sélectionné sur le disque parmi les exemples fournis avec le programme (dossier "Sample" du programme) ou parmi ceux récemment ouverts ("My recent creations").

Ensuite, il est possible d'ouvrir d'autres modèles existants avec le menu "File / Open", ou "File / Open Recent", avec le bouton "Open" ou le raccourci "Ctrl+O".

Importer un inventaire

Il est possible d'utiliser l'inventaire d'une Set officiel pour commencer à construire ce modèle. Soit en étalant directement les pièces du modèle dans le panneau graphique, soit en les mettant dans une palette inventaire.

Commencer par ouvrir un nouveau modèle, puis aller dans le menu "File / Import / Import Official LEGO Set...'.

En fin d'importation un panneau affiche les éventuelles pièces non reconnues. Soient qu'elles n'existent pas dans la bibliothèque, soit qu'elles ne portent pas le même numéro ou ont été renommées :

Nota : Si besoin, faire défiler la liste avec la molette de la souris.

Ce panneau affiche également les éventuels manuels disponibles sur Brickset :

Nota : Faire défiler la liste avec la molette de la souris.

Résultat avec les pièces dans le modèle ("In Scene") :

Chaque pièce est insérée avec la couleur et la quantité requise. Les pièces non reconnues comportent un "?" rouge sur le dessus.

Résultat avec les pièces dans une palette ("As Palette") :

La quantité de chaque pièce s'affiche et les pièces non reconnues ne sont pas présentes.

Importer un modèle LDD

Au démarrage du programme, il est possible d'ouvrir un fichier de modèle LDD (Lego Digital Designer) dans le panneau de démarrage, en sélectionnant "Import LDD file (.lxf)".

Ensuite, il est possible d'ouvrir d'autres fichiers avec le menu "File / Open" (Ctrl+O), ou "File / Open Recent" en sélectionnant des fichiers portant l'extension .lxf ou .lxfml.

Attention la bibliothèque de pièces utilisée par LDD est différente de celle utilisée par Studio (LDraw). Il peut y avoir un certain nombre de pièces non reconnues (généralement pièces anciennes dans LDraw mais pas dans LDD et pièces récentes dans LDD et pas encore dans LDraw).

Importer un modèle LDraw

Au démarrage du programme, il est possible d'ouvrir un fichier de modèle au format LDraw dans le panneau de démarrage, en sélectionnant "Import LDraw file (.ldr/.mpd)".

Ensuite, il est possible d'ouvrir d'autres fichiers avec le menu "File / Open" (Ctrl+O), ou "File / Open Recent" en sélectionnant des fichiers portant l'extension .ldr (modèle simple) ou .mpd (modèle multiple).

La bibliothèque de pièces utilisée par Studio est extraite de la bibliothèque LDraw. La reconnaissance des pièces en sera meilleure, sauf pour les mises-à-jour récentes, et quelques éléments non intégrés (comme les autocollants non posés sur une pièce ou les éléments souples LSynth par exemple).

Si le modèle LDraw possède des pièces comportant une texturation (projection d'image sur une face), le format utilisé par Studio est différent. Il faudra convertir au préalable ces pièces pour les mettre dans la bibliothèque de Studio.
Voir : ldraw2studio.

Créer une sculpture

Avec la version 2.1.3_1 du 19-03-2020 apparait une possibilité réservée à quelques testeurs pour générer un modèle 3D comme une sculpture à partir d'un objet 3D (.OBJ).

Le menu "File / Import / Import 3D Model..." reste inopérant pour l'instant.

Modèle et sous-modèles

Les fichiers Studio peuvent contenir un modèle simple composé d'un assemblage de pièces unitaires, ou un modèle multiple composé du modèle principal (le premier dans le fichier, nommé par défaut "Main Model") et de sous-modèles appelés par le modèle principal ou d'autres sous-modèles.

Voir le chapitre : Sous-modèle.

 

Sauvegarde

Utiliser le menu "File / Save" (Ctrl+S) ou le bouton "Save" pour sauvegarder le fichier contenant le modèle ou sous-modèle actif. Utiliser "File / Save as" (Ctrl+Alt+S) pour le sauvegarder sous un autre nom ou dans un autre dossier.

La sauvegarde se fait dans un fichier .io qui n'est en réalité qu'un fichier compressé .zip mais possédant un mot de passe pour en exploiter le contenu.

Eléments contenus dans le fichier .io :

Nota : L'utilisation d'un mot de passe non public a un inconvénient majeur, la perte de son modèle en cas de disparition du programme lui-même. Donc, un conseil, exporter également le modèle au format LDraw qui est un format ouvert et publique.

 

Exporter

Exporter au format Mosaïc

Utiliser le menu "File / Export As / Export as Mosaic..." pour exporter un fichier *.mo utilisé par BrickLink et spécifique aux mosaïques.


Extrait de "Crystalien logo", exemple de caedriskill.

Exporter au format LDraw

Utiliser le menu "File / Export As / Export as LDraw..." pour exporter le modèle vers l'un des nombreux programmes de l'environnement LDraw.

Nota : La sauvegarde se fait par défaut avec l'extension .ldr, mais s'il y a un/des sous-modèles modifier de préférence (après la sauvegarde) cette extension en .mpd (modèle multiple).

Pour éviter des susceptibilités avec certains programmes, utiliser des noms de sous-programme sans espace et avec l'extension .ldr.

L'entête du fichier est minimaliste. Editer le fichier avec un éditeur texte ordinaire pour y ajouter par exemple votre nom d'auteur.

Les étapes sont exportées, ainsi que le nombre de pièces, modèle principal et chaque sous-fichier dans une ligne de commentaire : 0 NumOfBricks: 285 par exemple.

Les coordonnées des pièces sont avec 6 chiffres après la virgule. Alléger le fichier des zéros inutiles avec MLCad par exemple. Il suffit de charger le fichier puis de le sauvegarder.

Si le modèle Studio possède des pièces comportant une texturation (projection d'image sur une face), créées par exemple par Part Designer, le format utilisé par Part Designer et Studio est différent de celui utilisé par les programmes LDraw. Il faudra convertir ces pièces pour les mettre dans la bibliothèque LDraw.
Voir : studio2ldraw.

Exporter vers LDD

Il n'y a pas d'exportation vers LEGO Digital Designer (LDD) avec la version testée. Pour contourner, exporter au format LDraw (voir ci-dessus) et importer ce fichier dans LDD.

Mais ..., en conséquence, il peut exister des problèmes avec les pièces qui ne sont pas à la fois connues complètement dans Studio et LDraw et ensuite dans LDraw et LDD. Cela peut-être la disparition d'une pièce lors du transfert ou une mauvaise position/orientation de cette pièce.

 

Sortie

Pour sortir du programme cliquer sur le menu "File / Exit Studio" ou cliquer sur le bouton rouge à croix blanche à droite du bandeau supérieur du programme.

Le programme s'occupe de sauvegarder et fermer tous les fichiers ouverts.

Un message de confirmation apparait si un fichier modifié n'a pas été sauvegardé au préalable :

 

Pièces

Une pièce est la représentation virtuelle d'une pièce LEGO réelle. Le programme Studio utilise sa propre bibliothèque.

Studio utilise la description physique des pièces du site http://www.ldraw.org/, avec le format LDraw avec en plus des fichiers spécifiques pour y ajouter des contraintes de collision et d'attirance. Ces fichiers sont "ldraw/collider/*.col" et "ldraw/connectivity/*.conn".

Bibliothèque de pièces

La bibliothèque de pièces de Studio utilise le format LDraw et a par défaut deux origines. En premier la bibliothèque LDraw (Officielle et Non officielle) et en second une extraction au format LDraw de la bibliothèque du programme LDD.

Ceci permet d'avoir dans Studio une bibliothèque la plus fournie possible mais peut occasionner des problèmes de cohérence car ces deux bibliothèques n'utilisent pas toujours la même origine et orientation sur certains pièces.

Origine LDraw

Il y a deux bibliothèques de pièces LDraw sur le site LDraw.org. La principale est la bibliothèque officielle des pièces validées. La seconde concerne les pièces soumises par leur auteur et en attente de correction ou de validation.

La bibliothèque officielle est mise-à-jour environ deux fois par an et la non officielle à chaque mise-à-jour de fichier dans "Parts Tracker".

Studio utilise une extraction de ces deux bibliothèques qui sont installées à partir du dossier d'installation de Studio dans "ldraw/parts" pour la bibliothèque officielle et "ldraw/UnOfficial/parts" pour la non officielle.

Origine LDD

Studio utilise également de nombreuses pièces en provenance de LDD (ou ?), converties au format LDraw et installées à partir du dossier d'installation de Studio dans "ldraw/parts" (quelques-unes : 18907.dat, 18908.dat, 21229.dat, 30131.dat, 54125.dat, 90109.dat en version 2.0.1_65) et "ldraw/UnOfficial/parts" (la plupart : 1275 pièces sur 3299 au total).

Origine diverse

En dehors de ces deux bibliothèques vous pouvez trouver d'autres pièces, Lego ou Non, pouvant être utilisées par Studio, à condition qu'elles utilisent le format LDraw. Elles peuvent être installées dans le dossier "ldraw/Custom Parts/parts"(avant le 30-04-2018) ou "C:\Users\tchang\AppData\Local\Studio" en changeant tchang par votre nom d'utilisateur (après le 01-05-2018).

Problème de cohérence

La présence de plusieurs origines des bibliothèques de pièces peut occasionner des problèmes lors de l'importation ou l'exportation de fichiers. Exemple : la pièce 21229 LDraw (noire) a une origine différente de la pièce 21229 LDD (rouge) utilisée par Studio.

L'importation ou l'exportation au format LDraw du modèle va occasionner un changement de position ou d'orientation des pièces concernées.

Studio utilise sa propre méta-commande pour les pièces utilisant la projection d'image sur les faces (mapping), pour certaines pièces à motif. Cela peut provoquer des problèmes lors de l'exportation de modèles vers le système LDraw.
Voir : Conversion à partir de Studio.

Ajouter des pièces au modèle

Pour insérer une pièce il faut au préalable avoir un fichier ouvert, soit en créant un nouveau fichier, soit en en ouvrant un existant. Voir le chapitre "Démarrer un modèle".

Pour sélectionner une pièce dans le panneau pièce :

Il y a plusieurs méthodes pour insérer une nouvelle pièce :
Placement :
- Cliquer sur la vignette de la pièce à utiliser, déplacer la souris vers la vue de destination, et cliquer une nouvelle fois où vous voulez placer la pièce.
- Ou faire un glisser/déposer de la pièce sélectionnée dans le panneau pièces avec le bouton gauche de la souris, vers la fenêtre graphique, en relâchant le bouton de la souris lorsque la pièce est à l'endroit de destination.
- On peut aussi utiliser le Copier/Coller d'une pièce déjà insérée (menu contextuel "Copy" puis "Paste").

Un conseil : Insérer la première pièce du modèle vers le centre de la grille et les suivantes à partir de la première.

Pour ajouter une pièce dans une étape particulière, sélectionner cette étape ("Step") au préalable dans le panneau liste.

Si "Repeat Inserting a selected brick" du panneau "Configuration / General" est coché, juste après une insertion de pièce, cliquer sur une pièce pour répéter l'insertion de la pièce sélectionnée. Taper "Echap" pour sortir du mode.

Voici comment manipuler la pièce après l'ajout dans le modèle :
Déplacement :
- Cliquer sur la pièce à déplacer.
- Déplacer la souris dans la direction voulue pour déplacer la pièce dans le modèle.
- Cliquer une nouvelle fois pour déposer la pièce.
Rotation :
- Cliquer sur la pièce à pivoter.
- Utiliser les touches fléchées Haut/Bas et Gauche/Droite pour faire pivoter la pièce.
- Utiliser les touches WASD (ou ZQSD pour clavier Azerty) si configuré.

Voir également le chapitre sur l'attirance pièce pour son positionnement.

Pièce manquante

En utilisant un modèle, créé par un tiers sur un autre programme, il peut arriver que ce modèle utilise des pièces qui ne soient pas dans la bibliothèque Studio.

Pour résoudre ce problème, demander les fichiers .DAT manquants à l'auteur du modèle s'ils sont spécifiques et les mettre dans la bibliothèque des pièces personnalisées. Voir ci-dessous.

Une autre méthode est de remplacer ces pièces par des pièces alternatives.

Nota : Pour connaître les pièces manquantes, si c'est un modèle officiel, utiliser l'importation d'inventaire dans une palette (voir : Importer un inventaire). Sinon, rechercher les pièces comportant un "?" rouge.

Pièce personnalisée

Il est possible d'ajouter des pièces au format LDraw que vous venez de créer, ou créées par un tiers, ou nouvellement disponible sur "Parts Tracker" du site LDraw.

Pour les ajouter :

Nota : L'ajout de pièces personnalisées dans d'autres dossiers pourrait causer des problèmes.

Nota : Si les pièces possèdent des sous-fichiers ou des primitives particulières, il faudra les ajouter soit dans les dossiers existants soit dans une arborescence similaire sous "Custom Parts".

Nota : Le programme ne semble pas fourni avec les outils nécessaires pour créer les fichiers utilisés dans l'attirance pièce et le test de collision. Pour placer ces pièces il faudra se contenter de l'attirance grille.

Voir en complément : Tutoriel 4 : Utiliser les pièces LDraw manquantes dans Studio.

Pièce Duplo

Par défaut Studio ne possède pas ces pièces, mais une partie de ces pièces existent dans la bibliothèque LDraw.

Philo a intégré cette partie existante dans Studio :
Télécharger à partir du premier lien de la page : Duplo for Studio! (en Anglais).

Utilisation :

Mise en garde :

Pièce assemblée

Les pièces de la bibliothèque qui sont un assemblage de pièces unitaires sont considérées et manipulées comme une seule pièce.

Si ce type de pièce affiche le bouton "Release" lors de leur sélection, comme 2429c01 Hinge Plate..., il suffit de cliquer sur ce bouton pour les désassembler et mettre les éléments dans une nouvelle étape. On peut alors déplacer, tourner ou même changer la couleur des différents éléments.

Si ce type de pièce n'affiche pas le bouton "Release" lors de leur sélection, comme l'amortisseur 731c06 Technic Shock Absorber, il faut alors remplacer la pièce assemblée par l'insertion des pièces la composant (si existe). Nota : Dans ce cas le ressort ne peut être mis à longueur.

Pièce compatible

Il est possible de rechercher et sélectionner une pièce d'assemblage compatible avec une précédente pièce.

Exemple de recherche de pneu pour une jante :

Cela fonctionne pour les roues ("Wheel" et "Tire"), les articulations ("Hinge"), les éléments de Minifig comme les torses avec les bras et hanches ("Torso", "Arms" et "Hips") mais pas avec les têtes ("Head"), etc ...

Pièce alternative

Il est possible de rechercher et sélectionner une pièce ayant un air de famille avec une précédente pièce.

Exemple de recherche de brique technique 1 x 2 :

Pièce souple

Studio ne semble pas gérer les pièces souples avec la version actuelle. Elles sont considérées comme des pièces rigides. Avec la version v2.0.1_93, Studio gère certaines pièces souples.

Les pièces souples se trouvent dans la catégorie "Flexible" (tuyau annelé, codage à tenons) et "Object" (chaînes de Minifig) dans le panneau pièces. Un symbole de flèche circulaire y apparaît.

Pour modifier les nœuds de la pièce soupe, il faut la sélectionner, puis cliquer sur le symbole de flèche circulaire.

Ensuite déplacer chaque nœud avec la souris ou l'orienter avec les flèches du clavier (dépend de l'orientation de la vue).

Pour les pièces souples non encore gérées, il est possible d'utiliser LSynth avec MLCad pour les générer, puis mettre les éléments LSynth avec vos pièces personnalisées. Après avoir relancé Studio il est possible d'importer le fichier LDraw contenant la pièce souple.

Egalement les pièces souples générées par LDCad peuvent être utilisées. Après avoir fait le modèle dans Studio, l'exporter au format LDraw, puis utiliser ce modèle dans LDCad pour ajouter la/les pièces souples. Il suffit ensuite d'importer ce modèle dans Studio pour en faire un rendu réaliste par exemple.

En complément voir le chapitre : Tutoriel 3 : Utiliser les pièces souples LDCad avec Studio.

Pièce texturée

Studio ne semble pas gérer les pièces ou autocollants texturés LDraw (image projetée sur une face) avec la version actuelle.

Par contre, depuis l'apparition de Part Designer (05-2019), Studio utilise des pièces texturées avec un format propriétaire incompatible avec LDraw.

Lasse Deleuran a écrit des passerelles permettant de convertir les pièces texturées d'un format à l'autre.
Voir : studio2ldraw et ldraw2studio.

Pièce cachée

On peut cacher temporairement une sélection de pièces pour pouvoir mieux visualiser ce qui est derrière ou dessous.

Manipulation :

- Cliquer sur l'outil Hide : ou le menu "Model / Hide" ou le raccourci L.
- Sélectionner la ou les pièces à cacher.
- Taper la touche "Echap" pour sortir du mode.

- Un message s'affiche dans le coin supérieur droit de la vue.
- A gauche le nombre d'éléments cachés.
- A droite le bouton "Show all" pour réafficher toutes les pièces cachées, ou utiliser le menu "Model / Show all" ou le raccourci Ctrl+L.
- Utiliser le menu "Model / Show" pour réafficher la dernière sélection cachée.

Dans le panneau liste les pièces cachées ont un symbole "Hide" affiché à droite :

Utiliser le menu contextuel "Hide" pour cacher les pièces ou sous-modèles sélectionnés, et "Show" pour réafficher uniquement la sélection.

Pièce réelle

Après sélection d'une pièce, affichage du panneau information :

3021 : Numéro de la pièce (en bleu). Cliquer sur ce lien pour accéder à vers BrickLink et en avoir les caractéristiques.

Affichage des caractéristiques de la pièce sur le site BrickLink :

Item Info : Années de production, poids, taille en tenons.
Item Consists Of : Liste lorsque la pièce fait partie des pièces vendues ensemble.
Item Appears in : Listes des sets, minifigs, pièces, livres, équipements, où apparait cette pièce.
My Inventory : Ajouter à mon inventaire des pièces en ma possession.
My Wanted List : Ajouter à ma liste des pièces recherchées.
Price Guide : Guide des prix.

Items For Sale : Pièces à vendre.
Color Info : Guide des couleurs.
Price Guide : Guide des prix.

Edition de pièce (Part Designer)

Un éditeur de pièce est annoncé et publié par BrickLink (05-2019) : Part Designer. Ce programme permet de :

Voir le manuel de Part Designer.

 

Couleur

Voir le chapitre : Panneau pièces pour définir la couleur par défaut des nouvelles pièces et Panneau couleurs pour définir la couleur courante pour modifier la couleur des pièces déjà dans le modèle.

Définir la couleur par défaut (nouvelle pièce)

Utiliser le bouton "Default color" du panneau pièces pour définir la couleur la couleur par défaut des nouvelles pièces.

Définir la couleur courante (modification)

Utiliser le panneau couleurs pour définir la couleur courante. Cette couleur est utilisée pour modifier la couleur des pièces déjà insérées dans le modèle.

Méthode 1 :

Méthode 2 :

Changer la couleur des pièces

Méthode 1 :

Méthode 2 :

Couleur inexistante

Le programme gère pour chaque type de pièce la liste des couleurs réellement commercialisées. Cela permet de construire son modèle en sachant qu'il sera réalisable en vrai.


Dans la liste des pièces, celles qui n'existent pas dans leur couleur affectée, comporte un petit point d'exclamation jaune devant la couleur et la désignation de la pièce. Ici la Plate 1x2 n'existe pas en argenté ("Chrome silver").

Pour éviter de construire son modèle avec des couleurs inexistantes :

 

Prix

Studio utilise un lien avec le site BrickLink pour évaluer le prix de chaque pièce en fonction de sa forme et de sa couleur et ainsi optimiser le prix de son modèle.

Pour configurer la monnaie utilisée (Euro pour la France) et la période de référence pour les prix (prix actuels ou prix moyen sur les 6 derniers mois), voir le chapitre : Configuration générale

Prix des pièces

Lorsqu'on sélectionne une pièce son prix apparait dans le panneau information :

Pour plus de détails sur le prix, cliquer sur le numéro de la pièce en bleu dans le panneau information, pour accéder à BrickLink, ensuite sélectionner une couleur dans "Select Color", puis cliquer sur "View Price Guide".

Nota : Ce prix n'apparait pas si la pièce n'existe pas réellement dans la couleur affectée. Sa désignation est alors précédé avec le caractère "!" dans le panneau liste.

Le prix peut également être obtenu en survolant "$$" dans le panneau couleur :

Nota : Cocher "Hide unavailable colors" pour ne sélectionner que des couleurs existantes.

Prix du modèle

Pour calculer le prix du modèle voir le chapitre : Liste des pièces.

 

Modes d'attirance

Pour mettre en place une pièce ou la déplacer il y a deux modes d'attirance possible :

Attirance grille

Ce mode est actif en cliquant sur le bouton "Snap to Grid".

Toutes les insertions utilisent le pas de la grille sélectionnée avec le bouton "Grid".

Attirance pièce

Ce mode est actif en cliquant sur le bouton "Snap".

Toutes les insertions utilisent les points d'accrochage des pièces du modèle pour positionner les nouvelles pièces insérées.

 

Mode collision

Ce mode permet d'éviter de placer une brique entrant en collision avec une autre. C'est pratique, mais parfois cela devient une contrainte lorsque juste une arête ou un coin entre en collision et que dans la réalité les pièces peuvent se monter en raison des petits arrondis ou de la souplesse du montage. C'est pour cette raison que ce mode est débrayable.


Bouton collision enfoncé : Mode collision actif.

Mode collision actif
Empêche le placement d'une pièce en collision avec une autre.
Mode collision désactivé
Le placement d'une pièce en collision avec une autre est possible.
Ensuite, mode collision actif, les pièces en collision passent en transparence.

 

Test de stabilité

Exemple de tour Brickalo
montrant une bonne stabilité,
mais des déficiences
sur la tenue des pièces.

 

Etape de construction

Chaque modèle ou sous-modèle peut être découpé en étapes de construction. Une étape correspondant à toutes les pièces ajoutées ensemble, comme sur une page de manuel d'instructions par exemple.

La liste des étapes est une tache importante pour documenter son modèle et pouvoir partager sa création. En attribuant des pièces aux étapes on peut raconter son historique de construction.

La gestion des étapes se fait dans le panneau liste.

Etape ordinaire

Une étape ordinaire correspond à l'ajout d'une ligne "Step 1" ... "Step n" dans la liste des pièces du modèle.

Utiliser le bouton "+ Add Step" en fin de liste pour ajouter une étape. Les nouvelles pièces insérées seront ajoutées dans cette étape.

On peut aussi utiliser le menu "Model / Add Step" ou le raccourci clavier "Ctrl+T".

Etape de rotation

Une étape de rotation permet d'afficher le modèle suivant une orientation temporaire.

Pour ajouter une étape de rotation, il faut sélectionner une étape dans la liste, puis sélectionner "Set rotation" avec le bouton droit de la souris.

Pour revenir à une étape ordinaire utiliser le menu contextuel "Clear Rotation".

Visualisation par étape

On peut visualiser le modèle dans l'état d'une étape donnée.

Cocher "Show By Step" du panneau liste pour passer en mode visualisation par étape. Une petite caméra foncée apparait sur chaque ligne "Step".

Lorsqu'une étape de rotation est sélectionnée, l'orientation des vues tient compte des angles donnés. Sur ces lignes la petite caméra apparait plus claire.

Cliquer sur une étape dans la liste pour visualiser la construction depuis la première étape jusqu'à l'étape sélectionnée. Les pièces des étapes suivantes sont cachées.

La petite flèche à gauche de chaque étape permet de visualiser ou non la liste des pièces et sous-modèles contenus dans cette étape. Il est préférable de tout fermer, avec le bouton "Collapse all steps" en bas du panneau, pour utiliser la visualisation par étape.

Gestion des étapes

Déplacement de pièce d'une étape à l'autre :

- Ouvrir l'étape pour sélectionner la/les pièces à déplacer.
- Faire un glisser/déposer de la sélection vers une autre étape.

Déplacement d'une étape :

- Faire un glisser/déposer d'une étape avant/après une autre.
- Elles sont automatiquement renumérotées.

Pour ajouter une pièce dans une étape particulière, sélectionner cette étape au préalable dans le panneau liste.

Pour supprimer une étape, utiliser le menu contextuel "Delete" ou le symbole "Poubelle" sur la ligne de l'étape. Les pièces de cette étape sont ajoutées à l'étape précédente.

Commentaire d'étape

Cliquer sur le symbole "Crayon" pour ajouter ou éditer un commentaire sur une étape :

Entrer ou modifier le commentaire dans la boite de dialogue qui s'ouvre :

 

Sous-modèle

Un sous-modèle permet de créer un montage séparé d'une partie du modèle. Celui-ci sera alors placé dans le modèle principal ou un autre sous-modèle comme une simple pièce. Il peut être copié autant de fois que l'on veut. Cela permet de réduire les taches répétitives. Un sous-modèle copié est traité comme un clone ayant un lien avec le sous-modèle d'origine. Toute modification apportée à une instance du sous-modèle affectera toutes les autres instances. Mais il est toujours possible de casser le lien pour éditer indépendamment un sous-modèle.

Les sous-modèles peuvent être ajoutés dans une palette spécifique et utilisés comme des pièces ordinaires. Voir : Palette de sous-modèles.

Créer un sous-modèle

Pour créer un sous-modèle dans le modèle courant sélectionner au moins 2 pièces.

Puis utiliser le bouton "Create into Submodel" du panneau information, ou le menu "Model / Create into Submodel", ou le raccourci "Ctrl+G", ou le menu contextuel "SubModel / Create" :

Editer un sous-modèle

Il y a deux façons d'éditer un sous-modèle, soit avec le reste du modèle en pièces voisines, soit indépendamment avec le sous-modèle seul.

Attention si le sous-modèle a été copié la modification portera sur toutes les instances, sinon voir le chapitre : Délier un sous-modèle cloné.

Edition dans le contexte

Sélectionner le sous-modèle à éditer en cliquant dessus dans le panneau graphique ou le panneau liste.

Puis utiliser le bouton "Edit" du panneau information, ou le menu "Model / Edit Submodel", ou le menu contextuel "SubModel / Edit" :
Dans le panneau liste, le sous-modèle s'ouvre dans le modèle parent, avec le petit cadenas ouvert. Dans le panneau graphique le sous-modèle a ses couleurs alors que le reste du modèle passe en translucide noir.

Pour sortir de l'édition, cliquer sur le cadenas ouvert dans le panneau liste.

Edition sous-modèle seul

Pour éditer le sous-modèle seul, le sélectionner dans le menu déroulant sous "Step List" du panneau liste, ou les sélectionner dans la liste et utiliser "View" dans le menu contextuel.

Pour sortir de l'édition, cliquer sur le bouton "Return to main model" dans le panneau information.

Cloner un sous-modèle

Le lien de sous-modèle est une nouvelle instance d'un sous-modèle existant.

Pour créer un lien de sous-modèle :

Attention un sous-modèle ne peut pas s'appeler lui-même ou s'appeler par un de ses sous-modèles :

Délier un sous-modèle cloné

Cliquer sur un sous-modèle dans le panneau liste ou le panneau graphique. Le bouton "Unlink from Submodel" du panneau information doit devenir actif. Cliquer sur ce bouton.

A partir de ce moment, le sous-modèle change de nom en ajoutant "Copy" au nom d'origine. Il devient indépendant et peut être renommé, édité et modifié sans modifier les autres instances du sous-modèle d'origine.

Renommer un sous-modèle

Sélectionner un sous-modèle ou un lien, puis utiliser "Rename" du menu contextuel du panneau liste :

Cacher/Afficher un sous-modèle

Sélectionner un sous-modèle, puis sélectionner "Hide" dans le menu contextuel.

Sélectionner "Show" pour le réafficher.

Décomposer un sous-modèle

Sélectionner un sous-modèle, puis cliquer le bouton "Release" du panneau information, ou le menu "Model / Release Submodel" ou le raccourci "Ctrl+U", pour le décomposer et mettre les pièces dans le modèle parent dans une nouvelle étape.

Supprimer un lien ou un sous-modèle

Sélectionner un sous-modèle, puis sélectionner "Delete" dans le menu contextuel du panneau liste.

Attention : Si le bouton "Unlink from Submodel" du panneau information n'est pas actif, la suppression concerne le sous-modèle principal et les pièces contenues dans ce sous-modèle sont également supprimées.

 

Modification du modèle

Sélection

Les pièces doivent être sélectionnées pour leur appliquer une modification, comme un déplacement, une rotation, un changement de couleur, etc.

Pièce sélectionnée :
- Une pièce sélectionnée est surlignée en cyan avec un bouton "main de minifig" pour activer le mode de manipulation manuelle.
Pièce en mouvement :
- Une pièce en mouvement est surlignée en vert.

Sélection unitaire

Sélection :

- Cliquer sur une pièce pour la sélectionner, son enveloppe passe en cyan et un petit bouton/outil apparaît.
- Un Ctrl+Clic permet de sélectionner une pièce supplémentaire ou de la désélectionner si elle l'était déjà.

Manipulation :

- Un survol du bouton fait apparaitre l'outil rotation et l'outil déplacement.

Sélection de zone

Les pièces peuvent être sélectionnées dans une zone rectangulaire.

Sélection de zone :

- Cliquer le premier point du rectangle.
- Une pièce est sélectionnée dès qu'un morceau se trouve à l'intérieur du rectangle, même si elle est cachée par une pièce qui se trouve devant.
- Relâcher le bouton de la souris.

Sélection par attribut

Ouvrir le menu du bouton "Select" en cliquant sur le petit triangle à sa droite.

Cliquer sur l'option qui va étendre la sélection à toutes les pièces répondant au critère :

Puis cliquer sur une pièce du modèle qui servira de référence.

Sinon :

Avec le raccourci "V" on sélectionne le mode de sélection par défaut et avec "Maj+V" on passe en boucle les différents modes de sélection étendue. Avec "Maj+Ctrl+V" on inverse la sélection.

Nota : Le bouton "Select" affiche également un symbole correspondant au mode actif. Ce symbole est aussi affiché à côté du curseur de la souris.

Copie

Utilisation du Couper/Copier/Coller

Pour copier une sélection dans le presse-papier utiliser le menu contextuel "Copy" ou le raccourci clavier "Ctrl+C".

Pour couper une sélection et la mettre dans le presse-papier utiliser le menu contextuel "Cut" ou le raccourci clavier "Ctrl+X".

Pour coller le contenu du presse-papier utiliser le menu contextuel "Paste" ou le raccourci clavier "Ctrl+V". Cliquer à l'endroit désiré pour ajouter les pièces dans le modèle. Taper "Echap" pour annuler.

Utilisation de l'outil Clone

Manipulation :

- Cliquer sur l'outil clone : .
- Sélectionner la ou les pièces à cloner.
- Cliquer à l'endroit ou vous voulez placer les nouvelles pièces dupliquées.
- Taper la touche "Echap" pour sortir du mode.

Copie symétrique

Après sélection de pièces, cliquer sur "Copy & Mirror" du panneau information pour ajouter une copie des pièces dans le modèle. Si c'est nécessaire la pièce insérée est la pièce symétrique de la pièce d'origine. Ici la pièce 3934a Wing Right est remplacée par la pièce 3933a Wing Left.

 

Déplacement

Déplacement avec l'outil de manipulation

Manipulation :

- Un survol de l'outil fait apparaitre l'outil rotation et l'outil déplacement.
- Cliquer l'outil déplacement (celui de droite).

Déplacement par flèche :

- Cliquer sur l'une des flèches et déplacer la souris pour déplacer la pièce dans cette direction suivant le pas de la grille.
- Cliquer en dehors pour valider le déplacement.

Déplacement par valeur :

- En mode déplacement, sans cliquer sur les flèches comme ci-dessus.
- Cliquer sur un des champs X, Y ou Z et entrer une valeur.
- Valider avec la touche "Entrée" ou cliquer sur la case à cocher.

Orientation de l'outil de manipulation :
Trièdre local/absolu :

- Cliquer sur le cube jaune pour changer le trièdre local (suivant orientation de la pièce) en trièdre absolu (suivant origine du modèle) ou inversement.

Déplacement à la souris

Cliquer une nouvelle fois sur la sélection en dehors du petit outil circulaire, puis déplacer la souris pour faire suivre la sélection.

Déplacement au clavier

Cliquer l'outil déplacement d'une sélection, puis déplacer cette sélection avec les flèches du clavier.

Alignement

Sélection :

- Sélectionner plusieurs pièces dans un ordre quelconque.
- Dans le menu contextuel (bouton droit de la souris), cliquer sur une direction "Align / ...".

Alignement :

- Les pièces s'alignent sur la pièce la plus à Gauche/Droite/Devant/Derrière/Dessus/Dessous.
- Nota : Les pièces gardent leur orientation d'origine.

Rotation

Rotation avec l'outil de manipulation

Manipulation :

- Un survol de l'outil fait apparaitre l'outil rotation et l'outil déplacement.
- Cliquer l'outil rotation (celui de gauche).

Axe de rotation :

- Cliquer sur l'une des flèches pour sélectionner l'axe de rotation.

Rotation :

- Cliquer à l'extérieur du grand cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 0.01 degrés.
- Cliquer à l'intérieur du grand cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 5 degrés.
- Cliquer à l'intérieur du petit cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 90 degrés.
- La rotation peut aussi se faire avec les flèches du clavier par pas de 45 degrés ou avec "Maj+Flèches" par pas de 5 degrés.
- L'angle en degrés décimaux s'affiche au centre.
- La valeur de l'angle à obtenir peut être tapée directement dans le champ au centre.

Rotation de pièce assemblée avec l'outil de manipulation

Manipulation et Articulation :

- Sélectionner une pièce assemblée comme un torse de minifig (torso), jambes (hips), ....
- Un survol de l'outil de manipulation fait apparaitre l'outil rotation, l'outil déplacement et l'outil articulation.
- Cliquer l'outil articulation (celui de droite).

Pièce à faire tourner :

- Cliquer sur la pièce de l'assemblage à faire tourner.

Point de rotation :

- Cliquer sur l'un des symboles de rotation.

Axe de rotation :

- Cliquer sur l'une des flèches pour sélectionner l'axe de rotation (ici une seule possibilité).

Rotation :

- Cliquer à l'extérieur du grand cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 0.01 degrés.
- Cliquer à l'intérieur du grand cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 5 degrés.
- Cliquer à l'intérieur du petit cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 90 degrés.
- La rotation peut aussi se faire avec les flèches du clavier par pas de 45 degrés ou avec "Maj+Flèches" par pas de 5 degrés.
- L'angle en degrés décimaux s'affiche au centre.
- La valeur de l'angle à obtenir peut être tapée directement dans le champ au centre.

Rotation au clavier

Cliquer une nouvelle fois sur la sélection en dehors du petit outil circulaire, puis utiliser les touches fléchées pour faire tourner la sélection suivant un axe horizontal et un axe vertical.

Rotation avec l'outil charnière

Utiliser l'outil "Hinge" de la barre d'outils.

Axe unique :

- Cliquer sur l'outil Hinge : , ou le raccourci "H".
- Sélectionner la ou les pièces à faire pivoter.
- Sélectionner l'axe (flèche bleue au centre) autour duquel les pièces vont pivoter.
- Faire glisser le pointeur rouge, ou entrer une valeur exacte dans le champ de saisie.
- Taper la touche "Echap" pour sortir du mode.

Axe multiple :

- Si plusieurs connexions sont disponibles pour la sélection, en sélectionner une en premier.

Nota : La sélection de plusieurs pièces avec d'utiliser l'outil charnière combine les effets :

Outil connexion

Cet outil est particulièrement utile pour connecter des sous-modèles.

Nota : Avec la version v2.1.2_1 du 17-02-2020, cet outil tient compte des angles de charnières.

 

Informations sur le modèle

Liste des pièces

S'affiche avec le menu "Model / Model Info" et l'onglet liste des pièces ("Parts List") :

Faire défiler la liste avec la molette de la souris.

Cliquer sur l'entête d'une colonne pour trier la liste suivant cette colonne. Cliquer une seconde fois pour trier dans l'ordre inverse.

Exportation de la liste des pièces

Il est possible d'exporter la liste des pièces dans un fichier texte .csv pour être exploité par un tableur. Le séparateur de champ utilisé est la tabulation.

Cette fonctionnalité ne semble pas apparaître dans les menus ou les boites de dialogue. Pour l'utiliser il faut configurer un raccourci clavier. Pour cela avec le menu "Edit / Preferences" ouvrir l'onglet "Input", puis aller dans la catégorie "File" et taper un raccourci clavier à la droite du champ "Export Parts List As CSV". J'utilise pour mon propre usage "Alt+L".

Exemple d'importation du fichier dans un tableur :

Nota : Cette fonctionnalité apparait dans les menus en V2.0.1_39 avec "File / Export As / Export As PartsList", mais ne semble pas fonctionner. Par contre en configurant le raccourci clavier avec le menu "Edit / Preferences" et l'onglet "SHORTCUTS" le résultat est plus complet que dans la version précédente.

Exemple d'importation de la nouvelle version du fichier dans un tableur :

Nota : Cette fonctionnalité apparait également dans le panneau "Model Info", à droite du nom du modèle. Voir : Information sur le modèle.

Dimensions et poids du modèle

S'affiche avec le menu "Model / Model Info" et l'onglet information physique ("Physical Information") :

Distance

Il est possible d'afficher la distance entre deux points cliqués à l'écran, mais cela n'est pas direct avec la version testée (v2.0_65).

Aller dans le chapitre : Configuration des raccourcis clavier, puis développer la catégorie "Etc" et ajouter un raccourci clavier (exemple : Maj+R) à la ligne Developper_Command_2:Ruler.

Utiliser ce raccourci pour afficher la distance en tenons de deux points cliqués dans la vue du modèle. Attention à la perspective en cliquant dans le vide. Taper sur "Echap" pour sortir du mode.

La valeur est en tenons ("Stud"). Pour avoir la distance en mm multiplier cette valeur par 8. Pour l'avoir en LDU (unité LDraw) multiplier la valeur en tenons par 20.

 

Liaison avec le site Brickset

La liaison avec le site Brickset est faite de façon transparente lors de l'importation d'un set officiel pour obtenir la liste des manuels d'instructions disponibles sur Internet.

Voir le chapitre : Importer un inventaire.

 

Liaison avec le site BrickLink

Lors de l'utilisation de Studio nous avons vu de façon transparente, des liaisons avec le site BrickLink pour savoir si une pièce existe avec la couleur courante, avoir ses caractéristiques, ou pour créer un modèle d'inventaire.

En dehors de ces utilisations il est nécessaire d'avoir un compte BrickLink pour les autres usages décrits ci-dessous.

Ouverture d'un compte BrickLink

Hors connexion, aller dans le menu "BrickLink / Go to My Studio". Cela ouvre votre navigateur Internet par défaut et va sur le site BrickLink.
Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton "SIGN IN" à droite de la barre d'outils, puis cliquer sur "Create Account" dans la boite de dialogue qui s'ouvre.

Cliquer sur le bouton "Register" en bas de la partie "New to BrickLink?".

Remplir la boite de dialogue :

  • Account : Compte.
    • Email address : Adresse de messagerie valide.
    • Username : Identifiant.
    • Password : Mot de passe.
    • Show : Affiche le mot de passe en clair lors de la saisie.
  • Location : Lieu de connexion.
    • France : Pays.
    • Region : Région du pays.
  • By creating... : En créant ce compte, vous confirmez avoir plus de 18 ans et acceptez les conditions d'utilisation et la politique de confidentialité du site.
  • Create account : Lance la création du compte et envoie un message de confirmation sur votre messagerie.
  • Confirmer la création du compte :

  • Confirm Email : Message de confirmation.
  • You've got mail : Vous avez reçu un message...
  • Allez sur votre messagerie et cliquer dans le message de BrickLink sur le bouton "Confirm my email address".
  • Connexion

    Pour se connecter sur le site BrickLink utiliser le menu "BrickLink / Sign in" ou cliquer sur le bouton à droite de la barre d'outils :
    .

    Remplir les champs "Username" et "Password" dans la boite de dialogue qui s'ouvre :

    Si le serveur BrickLink est en maintenance un message s'affiche pour vous inviter à réessayer ultérieurement :

    Sinon un message de confirmation s'affiche :

    Le bouton de connexion change et affiche votre nom d'utilisateur et à côté un bouton pour se déconnecter :

    Modèle collaboratif

    Il est possible avec Studio de construire avec des amis en temps réel. Le programme peut se connecter en réseau peer-to-peer avec 3 autres constructeurs, pour créer en temps réel ou obtenir des commentaires.

    Se connecter, puis sélectionner le menu "BrickLink / Build Together".

    Exemple de construction (origine BrickLink). Type d'échanges (origine BrickLink).

    Je n'ai pas testé la suite de cette fonctionnalité.

    Exporter au format Collada

    Utiliser le menu "File / Export As / Export as Collada..." pour exporter le modèle dans un fichier .dae, format d'échange collaboratif.

    Voir : Collaborative Design Activity.

    Achat des pièces

    Le programme permet d'acheter les pièces du modèle directement sur le site BrickLink pour pouvoir le construire en vrai. Il faut créer une liste de recherche ("Wanted List") sur BrickLink. Cela peut se faire directement à partir de Studio qui vous aidera à trouver le(s) bon(s) magasin(s) pour obtenir les pièces dont vous avez besoin.

    Se connecter, puis cliquer sur le bouton "Add to Wanted List" à droite de la barre d'outils.

    La liste des pièces du modèle courant est prête à être téléchargée sur BrickLink :

    Je n'ai pas testé la suite de cette fonctionnalité.

    Publication de modèle

    Se connecter, puis cliquer sur le bouton "Upload to MyStudio" à droite de la barre d'outils, ou sélectionner le menu "BrickLink / Upload to MyStudio".

    Le modèle courant est prêt à être téléchargé sur BrickLink :

    Mais, avant de publier, faire attention aux droits que vous avez sur votre modèle et ceux que vous perdez en le publiant.

    Je n'ai pas testé la suite de cette fonctionnalité.

    Projet ADP

    BrickLink et le groupe LEGO célèbrent les 60 ans de la brique Lego avec la communauté AFOL (Adult Fan Of Lego = Adulte Fan de Lego) en réalisant des modèles uniques dans des thèmes vraiment originaux.

    Le panneau explicatif pour participer s'ouvre en cliquant sur "DESIGN" dans le panneau de démarrage :

    Pour en savoir plus sur ce programme, voir sur le site HothBricks.com : AFOL Designer Program : C'est comme LEGO Ideas, mais il faut payer d'avance.

    Nota : Ce qui précède dans ce chapitre est obsolète depuis la fin des soumissions à ce projet (11-2018).

    Le projet est passé à l'étape suivante, c'est-à-dire la sélection des projets retenus.

     

    Liaison avec le site Sketchfab

    Sketchfab est un site de partage de modèle 3D, interfacé avec Studio.

    Voir : BrickLink Studio Adds Sketchfab Support (en Anglais).

    Exporter vers Sketchfab

    Utiliser le menu "File / Export As / Export to Sketchfab..." pour se connecter sur le site Sketchfab et y partager son modèle.

    Je n'ai pas testé la suite de cette fonctionnalité.

     

    Exportation d'images

    Copie d'écran

    Il est possible de faire une copie d'écran de la fenêtre du programme avec Alt+Impr écran pour être exploité par votre programme d'imagerie favori.

    Au préalable il faut afficher le modèle ou sous-modèle voulu et le positionner et l'orienter en conséquence.

    Si besoin, masquer les panneaux pièces et couleur/liste.

    Jouer également avec la présence ou non de la grille de fond et changer la couleur du fond.

    Rendu photo réaliste Eyesight

    Pour créer un rendu photo réaliste du modèle courant, utiliser le menu : "File / Render Image..." ou le bouton "Render" de la barre d'outils, puis cliquer si besoin sur le bouton "Photo realistic".

    Le programme utilise Eyesight, moteur de rendu autonome, personnalisé et optimisé pour le rendu des briques et basé sur Cycles v1.9.0. Cycles est lui-même un moteur de rendu open source, développé par le projet Blender.

    Paramétrage :

    Un modèle CastleGenerate est ici pris comme exemple.

    RENDER QUALITY : Qualité du rendu.

    • Medium : Moyenne (échantillon 128).
    • High : Haute (échantillon 256).
    • Very High : Très haute (échantillon 512).
    • Custom : Personnalisé (échantillon 256 par défaut).
      • Samples : Valeur de l'échantillon.
    BACKGROUND & LIGHT : Fond et Eclairage.

    • Solid Color : Fond coloré uni.
      • Color : Couleur du fond de l'image, à droite fonds présélectionnés.
      • Sélectionner la couleur dans le panneau coloré,
        ou par valeur décimale Rouge (R), Vert (G), Bleu (B),
        ou hexadécimale RVB (#).
    • Transparent : Fond transparent (figuré par un damier).
      • Floor shadow : Coché, ajoute un ombrage sur le fond transparent.
    • Light : Type d'éclairage.
      • Building : Construction.
      • Mechanic : Mécanique.
      • Asteroid : A utiliser de préférence pour des scènes avec engins spatiaux.
      • Dawn : A utiliser de préférence pour des scènes sombres.
      • Piazza : A utiliser de préférence pour des scènes lumineuses.
    • Position : Position de l'éclairage avec type "Building" ou "Mechanic".
      • Left-Front : Avant-Gauche.
      • Right-Front : Avant-Droite.
      • Left-Rear : Arrière-Gauche.
      • Right-Rear : Arrière-Droite.
    • Rotation : Rotation de l'éclairage en X et Y.
    • Intensity : Intensité de l'éclairage de 0 à 1.
    DEVICE : Dispositif de calcul.

    • CPU : Processeur (unité centrale).
    • GPU : Processeur graphique (inopérant dans ma configuration).
    CAMERA SETUP : Point de vue.

    • Rotation : Rotation.
      • Sélectionner un point de vue, ou
      • Custom : Entrer les coordonnées X et Y ou tourner la vue à la souris.
    • Pan : Déplacement.
      • Entrer les coordonnées X et Y en dessous ou déplacer la vue à la souris.
    • Zoom scale : Echelle de zoom.
      • Entrer une valeur ou zoomer la vue à la souris.
    • Field of view : Champ de vision (uniquement en vue perspective).
      • Entrer une valeur.
    MATERIAL EFFECTS : Effets matériels.

    • STUD LOGO : Logo sur les tenons : Non ("Off") / Visible ("On").
    • UV DEGRADATION : Dégradation UV : Non ("Off") / Visible ("On").
      • Strength : Force Mini, Maxi.
    • SCRATCHES : Rayures sur les pièces : Non ("Off") / Visible ("On").
      • Strength : Force Mini, Maxi.

    Test des éclairages Eyesight

    Ce chapitre est la traduction du message de Plastic_Goth (Erik Frobom) sur le forum Eurobricks :
    Studio 2.0 "Photorealistic" Renders, du 19 septembre 2018.

    Eyesight en mode commande

    
    C:\LEGO\Studio\PhotoRealisticRenderer\win\64>eyesight.exe -help
    Usage: eyesight [options] [settings.xml] [inc_settings.xml] ...
        --device %s             Devices to use: CPU
        --device-count %d       # of devices in a multidevice mode
        --daefile %s            Collada .dae file path
        --daewindingorder %s    Collada vertex winding order ( 'clockwise' /
                                  'counterclockwise' ) (deprecated)
        --defaultlightcamera    Use default light/camera settings
        --defaultlight          Use default light settings
        --adddefaultlight       Add default light settings
        --preset %s             Active preset config used for rendering
        --defaultlight-rotx %f  Rotate default light settings about x-axis
                                  (deprecated)
        --defaultlight-roty %f  Rotate default light settings y-axis
                                  (deprecated)
        --defaultlight-rotz %f  Rotate default light settings z-axis
                                  (deprecated)
        --light-rotx %f         Rotate default light settings about x-axis
        --light-roty %f         Rotate default light settings y-axis
        --light-rotz %f         Rotate default light settings z-axis
        --light-red %f          Modulate red channel of default light
        --light-green %f        Modulate green channel of default light
        --light-blue %f         Modulate blue channel of default light
        --light-intensity %f    Modulate intensity for default light
        --showlight             Make lights visible
        --defaultcamera         Use default camera settings
        --camera %s             Active camera used for rendering
        --viewall               View all objects in the scene
        --viewasis              Use the camera settings as is
        --postprocess %s        Active postprocess effect
        --ground                Place a ground plane under the scene
        --shadow-ground         Place an invisible plane under the scene as a
                                  shadow catcher
        --ground-red %f         Ground color (red)
        --ground-green %f       Ground color (green)
        --ground-blue %f        Ground color (blue)
        --ground-intensity %f   Ground color intensity
        --ground-height %f      Ground height in centimeters
        --ground-elevation %f   Ground elevation in centimeters
        --ground-material %s    Ground material name
        --env-map %s            Environment texture
        --env-red %f            EnvirfEnvEffectonment color (red)
        --env-green %f          Environment color (green)
        --env-blue %f           Environment color (blue)
        --env-intensity %f      Environment color intensity
        --env-projection %s     Environment projection
        --env-rotx %f           Environment rotation about x-axis
        --env-roty %f           Environment rotation about y-axis
        --env-rotz %f           Environment rotation about z-axis
        --env-effect %f         Lighting effect of environment
        --transparent           Make the scene background transparent
        --alpha-adjust          Adjust the alpha channel to mix with background
                                  better
        --background            Render in background, without user interface
        --menu                  Use a basic menu-based UI
        --quiet                 In background mode, don't print progress
                                  messages
        --autoexit              Exit the application after finishing rendering
                                  & saving
        --samples %d            Number of samples to render
        --output %s             File path to write out the rendered result
        --threads %d            CPU Rendering Threads. 0:utilizing all threads,
                                  -#:utilizing all threads minus #
        --width  %d             Window width in pixels
        --height %d             Window height in pixels
        --list-devices          List information about all available devices
        --animation             Animation
        --cyclic                Cyclic Animation
        --anim-format %s        Force animation file format
        --img-format %s         Force image file format
        --fps %d                Animation frames per sec
        --fps-base %f           Animation frames per sec base
        --time-start %f         Animation start time in sec
        --time-end %f           Animation end time in sec
        --frame-start %d        Start frame
        --frame-end %d          End frame
        --frame-current %d      Current frame
        --frame-sub %f          Subframe (0.0~1.0)
        --logpath %s            Log file path
        --debug                 Enable debug logging
        --verbose %d            Set verbosity of the logger
        --hide                  Hide console
        --help                  Print help message
        --version               Print version number
        --benchmark             Minimize non-simulation overhead for precise
                                  benchmark test
        --random-seed %d        Seed the random generator with the given number
        --device-occupation %d  Device occupation level ( 0:interactive <->
                                  8:performance)
        --tmp-dir %s            Temporary directory
    

    Les fichiers temporaires sont stockés dans le dossier :
    C:/Users/tchang/AppData/Local/Temp/Studio.

    Rendu photo réaliste POV-Ray

    Pour créer un rendu POV-Ray du modèle courant, utiliser le menu : "File / Render Image..." ou le bouton "Render" de la barre d'outils, puis cliquer si besoin sur le bouton "POV-Ray".

    Le programme utilise Persistence of Vision Ray Tracer ("POV-Ray" ou "POV") version 3.7, un logiciel libre de lancer de rayons ("Raytracing" en anglais), qui est une technique de synthèse d'image 3D.

    Paramétrage :

    Un modèle CastleGenerate est ici pris comme exemple.

    Voir plus haut pour les éléments non décrits ici.

    Exemple de résultat (cliquer sur l'image) :

    Le modèle "Sopwith Camel" de SkunkEagle est ici pris comme exemple.

    Exporter au format POV-Ray

    Utiliser le menu "File / Export As / Export as POV-Ray..." pour exporter l'image écran au format .pov pour être exploité ultérieurement par le programme POV-Ray et générer un rendu réaliste du modèle.

    Le fichier exploite la bibliothèque de pièces LGEO pour faire le rendu. Cette bibliothèque doit être présente et son chemin déclaré dans le paramétrage de POV-Ray, si ce n'est pas la version intégrée à Studio qui est utilisée.

    Rendu photo réaliste animé

    Pour créer un rendu animé du modèle courant, utiliser le menu : "File / Render Image..." ou le bouton "Render" de la barre d'outils, puis cliquer si besoin sur le bouton "ANIMATION".

    Le programme utilise Eyesight, pour générer le rendu des images et FFmpeg pour les assembler dans une vidéo.

    Paramétrage :

    Un modèle CastleGenerate est ici pris comme exemple.

    Voir ci-dessus pour les éléments non décrits ici.

  • FORMAT : Format de sauvegarde (.gif, .mp4, .mov, .png (8 bit) avec fond transparent, .png (16 bit) avec fond transparent).
  • QUALITY : Qualité de l'animation.

    • Frame rate : Fréquence d'images : 1, 24, 30, 60 images par seconde.
    • Total duration : Durée de l'animation en secondes.
    EFFECTS : Effets.

    • BUILDING SEQUENCE : Séquence par étape de construction.
    • Steps : Etapes.
      • Auto generated : Générées automatiquement.
      • User defined : Définies par l'utilisateur.
    • Duration : Durée en fonction du temps de séquence ou du temps complet.
    • Brick failling down effect : Effet de brique tombant.
    • REVOLVE : Tourner.
    • Speed : Vitesse.
    • Rotation direction : Sens de rotation.
      • Clockwise : Sens horaire.
      • Counterclockwise : Sens antihoraire.
    RENDER QUALITY : Qualité du rendu.

    • Medium : Moyenne (échantillon 128).
    • Hight : Haute (échantillon 256).
    • Very Hight : Très haute (échantillon 512).
    • Custom : Personnalisé (échantillon 256 par défaut).
    BACKGROUND & LIGHT : Fond et Eclairage.

    • BG color : Couleur du fond de l'image, à droite fonds présélectionnés.
    • Sélectionner la couleur dans le panneau coloré,
      ou par valeur décimale Rouge (R), Vert (G), Bleu (B),
      ou hexadécimale RVB (#).
    • Light : Type d'éclairage.
      • Building : Construction.
      • Mechanic : Mécanique.
      • Asteroid : A utiliser de préférence pour des scènes avec engins spatiaux.
      • Dawn : A utiliser de préférence pour des scènes sombres.
      • Piazza : A utiliser de préférence pour des scènes lumineuses.
    • Position : Position de l'éclairage avec type "Building" ou "Mechanic".
      • Left-Front : Avant-Gauche.
      • Right-Front : Avant-Droite.
      • Left-Rear : Arrière-Gauche.
      • Right-Rear : Arrière-Droite.
    • Rotation : Rotation de l'éclairage en X et Y.
    • Intensity : Intensité de l'éclairage de 0 à 1.
    DEVICE : Dispositif de calcul.

    • CPU : Processeur (unité centrale).
    • GPU : Processeur graphique (inopérant dans ma configuration).
    CAMERA SETUP : Point de vue.

    • Rotation : Rotation.
      • Sélectionner un point de vue, ou
      • Custom : Entrer les coordonnées X et Y ou tourner la vue à la souris.
    • Pan : Déplacement.
      • Entrer les coordonnées X et Y en dessous ou déplacer la vue à la souris.
    • Zoom scale : Echelle de zoom.
      • Entrer une valeur ou zoomer la vue à la souris.
    • Field of view : Champ de vision.
      • Entrer une valeur.
    MATERIAL EFFECTS : Effets matériels.

    • STUD LOGO : Logo sur les tenons : Non ("Off") / Visible ("On").
    • UV DEGRADATION : Dégradation UV : Non ("Off") / Visible ("On").
      • Strength : Force Mini, Maxi.
    • SCRATCHES : Rayures : Non ("Off") / Visible ("On").
      • Strength : Force Mini, Maxi.

    Queue de rendu

    Dans le panneau "Render Image" il est possible de créer un rendu immédiatement en cliquant sur le bouton "Render" ou de le mettre dans une liste d'attente avec "Add to Queue".

    En cliquant sur "Queue" :

    La liste des rendus en attente s'affiche.

     

    Notice d'instructions

    Dans la première version testée il n'y avait pas d'outil spécifique pour faire une notice d'instructions (manuel) et construire le modèle en réel (cela n'est plus vrai depuis l'apparition de la version 2.0). Voici quelques pistes de contournement (chapitres gardés pour les cas particuliers).

    Notice par copie du panneau graphique

    A la base il faut un modèle séparé par des étapes de construction ("Step").

    Se mettre en mode : Visualisation par étape, pour afficher le modèle étape par étape dans le panneau graphique.
    Développer également l'étape dans le panneau liste pour avoir les pièces ajoutées dans cette étape.

    Notice par exploitation de rendu

    Se mettre en mode : Visualisation par étape, pour afficher le modèle étape par étape dans le panneau graphique.
    Puis à chaque étape faire un rendu réaliste avec le bouton "Render".

    Ensuite exploiter les images générées avec le script LIPS (sur macOS uniquement pour l'instant (en 05-2018)).

    Notice par visualisation de la Gallery BrickLink

    Choisir un modèle dans la galerie BrickLink publique ou sa galerie personnelle.

    Puis cliquer sur le bouton "Step view" pour visualiser étape par étape la construction.


    Exemple "Apollo-Soyuz Test Project", de caedriskill.

    Passer d'une étape à l'autre avec les boutons "< Prev" et "Next >".

    Notice par programme externe

    Une autre possibilité est d'exporter le modèle au format LDraw, puis de générer une notice avec : LPub3D ou autre programme disponible : Notice d'instructions.

    C'est la solution la plus performante aujourd'hui (05-2018) avant de ... voir le chapitre suivant.

    Notice par programme interne

    Apparu avec la version 2.0 du programme ce mode est accessible par le menu "Tools / Instruction Maker" ou avec le bouton "Instruction" de la barre d'outils principale.

    Marche à suivre :

    Gestion des étapes

    Cliquer sur "Step Editor" (par défaut) dans la barre d'outils.

    Panneau liste des étapes

  • En haut, menu déroulant pour activer le modèle principal ou l'un des sous-modèles.
  • En dessous, Le numéro d'étape courante permettant d'accéder directement à une étape donnée / nombre d'étapes (Steps) dans le modèle actif et le bouton pour ajouter une étape vide.
  • Ensuite liste des étapes avec l'étape active sur fond noir.
  • Le numéro d'étape à gauche est sur fond bleu. Taper dans ce champ pour déplacer l'étape à la nouvelle valeur.
  • Au dessus et au-dessous du numéro d'étape, les boutons permettant de déplacer l'étape.
  • La corbeille pour supprimer l'étape.
  • Empty step : S'affiche lorsqu’aucune pièce n'est ajoutée dans l'étape.
  • Faire défiler le panneau avec le curseur à sa droite ou avec la molette de la souris.
  • Panneau graphique

    Déplacement de pièces dans les étapes

    Gestion des pages

    Cliquer sur "Page Design" dans la barre d'outils.

    Exemple de page avec 4 étapes et affichage d'un sous-modèle (étape 54) :

    Exemple de page avec sous-instructions dans un fond violet (callout) :

    Panneau liste des pages

  • En haut, le numéro de page active / le nombre de pages et le bouton pour ajouter une page vide.
    Changer le numéro de page pour aller directement à la page concernée.
  • Ensuite la liste visuelle des pages avec la page active entourée de bleu.
  • Menu contextuel d'une page de la liste :
    • New page : Ajoute une page vide avant la page courante.
    • Delete : Supprime la page courante. Nota : On ne peut pas supprimer une page comportant une étape de construction.

  • Les trois points superposés à gauche des pages affiche le menu :
    • Insert page before : Ajoute une page vide avant la page courante.
    • Insert page after : Ajoute une page vide après la page courante.
    • Delete page : Supprime la page courante. Nota : On ne peut pas supprimer une page comportant une étape de construction.

  • Faire défiler le panneau avec le curseur à sa droite ou avec la molette de la souris.
  • Format des pages

  • Page Setup : Format des pages de la notice.
  • UNIT : Unité : Pouces (Inches), Centimètres (Centimeters), Pixels (Pixels).
  • SIZE : Taille : Lettre (Letter 21.6 x 27.9), Légal US (Legal 21.6 x 35.6), Tabloid (Tabloid 27.9 x 43.2), A2 (42 x 59.4), A3 (29.7 x 42), A4 (21 x 29.7), Personnalisé (Custom).
    Largeur (Width) et Hauteur (Height). Inverser les valeurs avec les flèches doubles.
  • MARGINS : Marges haut (Top), bas (Bottom), gauche (Left), droite (Right).
  • Cancel : Annuler la modification.
  • Apply : Appliquer la modification.
  • Etapes par page

    Cliquer sur "Change Layout" pour configurer le nombre d'étapes par page.

  • Sélectionner une configuration comportant de 1 à 6 étapes par page.
  • Cancel : Annuler.
  • Apply to followings : Appliquer de la page courante à la dernière page.
  • Apply : Appliquer à la page courante.
  • Format global des éléments

    Cliquer sur "GLOBAL STYLE" dans le panneau de droite pour faire apparaitre le paramétrage global des éléments composant les pages de la notice.

    Nota : On peut passer d'un champ de saisie d'une catégorie à la suivante avec la touche TAB.

  • Default Style : Style par défaut, ou sélectionner votre style sauvegardé dans le menu déroulant.
  • Save : Sauvegarde du style actif.
  • Save as : Sauvegarde du style actif avec un nouveau nom.
  • PAGE : Paramétrage de l'aspect des pages.

  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur ou image de fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • LINE SEPARATOR : Ligne de séparation de plusieurs étapes sur la même page.
    • Colums : Ligne entre colonnes d'étapes.
    • Rows : Ligne entre rangées d'étapes.
    • Line : Epaisseur et couleur de la ligne.
  • SLOT SPACING : Espace d'insertion.
    • Horizontal : Espacement horizontal.
    • Vertical : Espacement vertical.
    • Unit : Unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
    STEP NUMBER : Numéro de l'étape.

  • ON : Affiche le numéro de l'étape.
  • STEP NUMBER : Numéro de l'étape.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Caractères : Gras (Bold).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
    PARTS LIST : Liste des pièces de l'étape.

  • ON : Affiche le numéro de l'étape.
  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • PART SIZE : Taille des pièces.
    • Scale : Echelle des pièces à modifier avec le curseur.
  • PART COUNT : Quantité de chaque pièce.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal).
    • Size & Color : Taille et couleur.
    • Indentation & Top Padding : Indentation et espacement haut.
      • Espacement horizontal, vertical, unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Espacement des pièces entre-elles.
    • Espacement horizontal, vertical, unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
    NEW PART HIGHLIGHT : Surbrillance des nouvelles pièces.

  • ON : Affiche la surbrillance.
  • Highlight : Epaisseur et couleur de la surbrillance.
  • SUBMODEL PREVIEW : Affichage du sous-modèle au début de sa création.

  • ON : Affiche le sous-modèle.
  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • COUNT MULTIPLIER : Quantité du sous-modèle.
    • ON : Affiche la quantité.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
    CALLOUT : Affichage de sous-instructions dans une boite.

  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • LINE SEPARATOR : Ligne de séparation entre les étapes.
    • Line Separator : Epaisseur et couleur de la ligne.
  • STEP NUMBER : Numéro d'étape.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Caractères : Gras (Bold).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • ARROW STYLE : Type de flèche.
    • Flèche vide, flèche pleine, sans pointe de flèche, sans flèche (None).
    • Thickness & Color : Epaisseur et couleur de la flèche.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges autour de l'assemblage.
    • Marge horizontale, verticale, unité.
    SIZE GUIDE : Guide pour l'échelle des pièces.

  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • FONT : Police.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Caractères : Gras (Bold).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges autour de l'assemblage.
    • Marge horizontale, verticale, unité.

    Format local des éléments

    Cliquer sur "FORMAT" dans le panneau de droite pour faire apparaitre le paramétrage local de l'élément sélectionné.

  • Format : Onglet permettant de modifier le paramétrage de l'élément de page sélectionné.
  • Global Style : Onglet permettant de paramétrer globalement tous les éléments de page. Voir : Style global.
  • Format local du fond de page

    Page courante : Paramétrage de l'aspect du fond de page sélectionné.

  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur toutes les pages.
  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur ou image de fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • LINE SEPARATOR : Ligne de séparation de plusieurs étapes sur la même page.
    • Columns : Ligne entre colonnes d'étapes.
    • Rows : Ligne entre rangées d'étapes.
    • Line : Epaisseur et couleur de la ligne.
  • SLOT SPACING : Espace d'insertion.
    • Horizontal : Espacement horizontal.
    • Vertical : Espacement vertical.
    • Unit : Unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).

    Format local d'une zone étape

  • Change Step View : Active le panneau d'orientation du modèle.

  • Cancel Step View Change : Désactive le panneau d'orientation de la vue.
  • Convert to Callout : Convertir en sous-instructions.
  • MODEL ORIENTATION : Orientation du modèle.
    • <- Rotate : Rotation Gauche.
    • Flip : Rotation Haut / Bas.
    • Rotate -> : Rotation Droite.
    • X, Y, Z : Angles de rotation.

  • MODEL SIZE : Taille du modèle.
    • Scale : Echelle.

  • CAMERA SETUP : Position du point de vue.
    • Sélectionner un des points de vue.
    • Custom : Point de vue personnalisé en X, Y, Z.

  • STEP COMPONANTS : Affichage des éléments de l'étape.
  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur tous les guides.
    • Step Number : Affichage du numéro d'étape (Oui/Non/Paramètres).
    • Parts List : Affichage de la liste des pièces (Oui/Non/Paramètres).
    • Submodel Preview : Affichage du sous-modèle en tête de ses étapes (Oui/Non/Paramètres).

    Format local du numéro d'étape

    Style : Style du numéro d'étape.

  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur toutes les pages.
  • STEP NUMBER : Numéro d'étape.
    • Typeface : Nom de la police.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).

    Format local des pièces de l'étape

  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • PART SIZE : Taille des pièces.
    • Scale : Echelle.
  • PART COUNT : Quantité de chaque pièce.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
    • Indentation & Top Padding : Indentation et espacement haut.
      • Espacement horizontal, vertical, unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges entre pièces.
    • Marge horizontale, verticale, unité.

    Format local d'un sous-modèle

  • MODEL ORIENTATION : Orientation du modèle.
    • <- Rotate : Rotation Gauche.
    • Flip : Rotation Haut / Bas.
    • Rotate -> : Rotation Droite.
    • X, Y, Z : Angles de rotation.

  • MODEL SIZE : Taille du modèle.
    • Scale : Echelle.

  • CAMERA SETUP : Position du point de vue.
    • Sélectionner un des points de vue.
    • Custom : Point de vue personnalisé en X, Y, Z.
  • STYLE : Style.
  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur toutes les pages.
  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • COUNT MULTIPLIER : Quantité de chaque sous-modèle (Oui/Non).
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).

    Format local de sous-instructions


  • CALLOUT LAYOUT : Implantation de sous-instructions.
    • Rows : Rangées.
    • Columns : Colonnes.
    • Convert Back To Steps : Convertir en étapes ordinaires.
  • STYLE : Style.
  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur toutes les pages.
  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • STEP NUMBER : Numéro d'étape.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • LINE SEPARATOR : Ligne de séparation entre colonnes ou rangées multiples.
    • Line Separator : Epaisseur et couleur de la ligne de séparation.
  • COUNT MULTIPLIER : Quantité de sous-modèles (Oui/Non).
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • ARROW STYLE : Type de flèche(s).
    • Number of arrows : Nombre de flèches.
    • Flèche vide, flèche pleine, sans pointe de flèche, sans flèche (None).
    • Thickness & Color : Epaisseur et couleur de la flèche.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges entre étapes.
    • Marge horizontale, verticale, unité.

    Positionnement manuel

    Usage :

    Couleur et image de fond

    Le fond de page, de liste de pièce ou d'inventaire peut être personnalisé.

    Color Fill : Couleur de fond, ou couleur d'élément (ligne, texte, etc).

  • RGB : Valeur décimale (0-255) des composantes RGB (rouge/vert/bleu) utilisées sur écran.
  • # : Valeur RGB en hexadécimal.
  • CMYK : Pourcentage (0-100) des composantes CMYK (cyan/magenta/jaune/noir) utilisées en impression.
  • A : Luminosité.
  • Les valeurs peuvent être modifiées en cliquant dans le panneau coloré, déplaçant le curseur, ou en entrant des valeurs dans les champs.
  • Image : Image de fond.

  • Choose Image... : Cliquer sur ce bouton pour sélectionner une image (.png, .jpg, .jpeg). Après validation le bouton est remplacé par l'image.
  • Fit : Forme de remplissage, remplir la page (Fill Page), ajuster à la page (Fit to Page), étirer pour remplir la page (Stretch to Fill Page), centrer (Centrer), mosaïque (Tile).
  • Scale : Echelle de l'image.
  • Cliquer sur la corbeille dans le coin de l'image pour annuler l'image en cours.
  • Nota : Les pièces de couleur "Chrome" ou "Métallique" apparaissent avec un "Eclat" dans la liste des pièces de l'étape, le guide de couleur ou l'inventaire des pièces :

    Pièces nouvelles dans l'étape

    Il y a deux modes d'affichage des pièces nouvelles. Cliquer sur le bouton "paire de lunettes" pour passer alternativement de l'un à l'autre.

    Pièces de l'étape bordées en rouge.
    (Lunettes blanches)
    Pièces précédentes estompées.
    (Lunettes cyan)

    Echange de buffer

    L'échange de buffer ou mémoire tampon dans Studio est en réalité la possibilité de placer des pièces à une position provisoire à une étape et à une position définitive à l'étape suivante.

    Nota : En importation le programme ne prend pas en compte l'échange de buffer de MLCad. Ne semble pas prendre en compte non plus l'échange d'une pièce par une autre ou une rotation, ni l'échange après plusieurs étapes.

    Usage :

    Buffer Exchange : Echange de buffer.

  • Activate Buffer Exchange : Active le mode d'échange.
  • Cancel Buffer Exchange : Sort du mode.
  • OFFSET : Décalage de la pièce en X, Y, Z, mesuré en LDU.
  • ARROW : Flèche pointant vers la position finale (oui/non).
  • ARROW STYLE : Type de flèche.
    • Start : Symbole affiché au départ de la flèche.
    • End : Symbole affiché à l'extrémité de la flèche.
      Types de symbole :
    • Thickness & Color : Epaisseur et couleur.

    Ajouter une image

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Image" pour ajouter une image au format .png, .jpg, .jpeg, .bmp sur une page.

    IMAGE : Objet Image.

  • PROPERTIES : Propriétés.
    • Size : Dimensions en largeur (W) et hauteur (H).
    • Rotate : Angle de rotation en degrés.
    • Flip : Retournement autour de l'axe vertical ou horizontal.
    • Opacity : Opacité.
  • Remplace Image : Remplace l'image.
  • Reset Image : Réinitialise l'image à ses valeurs d'origine.
  • A utiliser pour ajouter l'image du modèle sur une page de garde ou ajouter votre logo.

    Egalement pour ajouter le symbole de retournement du modèle entre deux étapes (mais Studio a sa propre commande pour cela, voir plus bas), ou d'autres symboles utilisés dans les notices officielles (coche verte ou rouge pour le sens d'une pièce, pièce lumineuse ou phosphorescente, ...).

    Ajouter un bloc de texte

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Text" pour ajouter un bloc de texte sur une page.

    TEXT : Objet Texte.

  • CONTAINER : Conteneur du texte.
    • Size : Dimensions en largeur (W) et hauteur (H).
    • Rotate : Angle de rotation en degrés.
  • FONT : Police de caractères.
    • Typeface : Nom de la police.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
    • Letter Spacing : Espacement des lettres.
    • Line Height : Hauteur des lignes.
  • ALIGNEMENT : Alignement.
    • Justification horizontale : Gauche, Centré, Droite, Etendu.
    • Justification verticale : Haut, Centré, Bas.

    A utiliser pour ajouter un titre ou des droits d'utilisation de la notice, sur la page de garde.

    Egalement pour ajouter manuellement une numérotation des pages, manquante sur la version testée.

    Ajouter une flèche

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Arrow" pour ajouter une flèche sur une page.

    ARROW : Objet flèche.

  • PROPERTIES : Propriétés.
    • Start : Symbole affiché au départ de la flèche.
    • End : Symbole affiché à l'extrémité de la flèche.
      Types de symbole :
    • Thickness & Color : Epaisseur et couleur.

    Ajouter un symbole de rotation

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Flip" pour ajouter un symbole de rotation sur une page.

    On peut modifier les propriétés du symbole comme une image (remplacer le symbole, le retourner, transparence, ...). Voir au chapitre : Ajouter une image.

    Exemple en utilisant le symbole du manuel officiel du Set 10266 (Module lunaire Apollo 11) :

    Ajouter un guide de pièce à l'échelle 1

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Size Guide" pour ajouter un guide de pièce à l'échelle 1 sur une page.

    Nota : L'étape courante doit contenir au moins une pièce pouvant servir de référence de longueur : Barre (Bar), Axe Technic (Technic Axle), Tuile (Tile).

    Exemple :

    STYLE : Style du guide.

  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur tous les guides.
  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • FONT : Police de caractères.
    • Typeface : Nom de la police.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges entre pièces.
    • Marge horizontale, verticale, unité.

    Ajouter un guide des couleurs

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Color Guide" pour ajouter un guide des couleurs sur une page.

    Exemple :

    STYLE : Style du guide.

  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur tous les guides.
  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • COLOR NAME : Police de caractères du nom de la couleur.
    • Typeface : Nom de la police.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Espacement des éléments du guide.
    • Espacement horizontal, vertical, unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).

    Ajouter un inventaire des pièces

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Bill of Materials" pour ajouter un inventaire des pièces sur une seule page, de préférence vide après toutes les étapes de construction.

    Nota : Utiliser le curseur "Scale" après sélection de l'inventaire pour faire apparaître toutes les pièces sur la page ou ajouter des pages pour que l'inventaire s'étale automatiquement sur les pages suivantes.

    Sous la vignette de chaque pièce, s'affiche la quantité, puis dessous le numéro de la pièce (moule) puis le code couleur BrickLink (différente du code LDraw ou LDD).

    LAYOUT : Implantation des pièces de l'inventaire.

    • Rows : Rangées.
    • Columns : Colonnes.
    • Order by : Ordres des pièces.
      • Color, Size Ascending : Couleur, Taille croissante.
      • Color, Size Descending : Couleur, Taille décroissante.
      • Part, Size Ascending : Pièce, Taille croissante.
      • Part, Size Descending : Pièce, Taille décroissante.

    STYLE : Style de l'inventaire.

  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur ou image de fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • PART SIZE : Taille des pièces.
    • Scale : Echelle des pièces.
  • PART COUNT : Quantité de chaque pièce.
    • ID Style : Style d'identifieur affiché.
      • ItemNo, ColorCode : Numéro pièce, code couleur.
      • Do Not Show : Ne pas afficher.
    • Typeface : Nom de la police.
    • Weight : Caractères : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges entre pièces.
    • Marge horizontale, verticale, unité.

    Générer la notice

    En mode "Page Design", cliquer sur le bouton "Export" pour générer la notice ou exporter les images des pages.

    Export : Exportation des pages de la notice.

  • PAGES : Pages.
    • All : Toutes les pages.
    • e.g. 1-5,8,11-13 : Certaines pages comme par exemple : 1 à 5, 8 et 11 à 13.
  • FORMAT : Type de fichier exporté.
    • pdf : Un fichier PDF.
    • png : Un fichier PNG par page.
      • transparent background : Fond transparent.
  • SIZE : Taille des images.
    • 1x : Taille réelle.
    • 2x : Taille doublée (Nota : Prend 4 fois plus de temps).
    • 4x : Taille quadruplée (Nota : Prend 16 fois plus de temps).
  • SAVE TO : Sauvegarde vers.
    • Nom et emplacement du/des fichiers.

  • Cancel : Annuler.
  • Export : Génère la notice.
  •  

    Tutoriels

    Tutoriel 1 : Démarrer avec Studio

    Cliquer sur le bouton "Start Tutorial" du panneau de démarrage pour lancer ce tutoriel interactif.

    Tutoriel 2 : Présentation de Studio 2.0 instructions maker

    Voir : Video YouTube.

    Tutoriel 3 : Utiliser les pièces souples LDCad avec Studio

    Ce chapitre est la traduction du message de Philo sur le forum LDraw.org :
    Using LDCad flexible parts with Studio.

    Studio est un bon outil de modélisation Lego, mais la version actuelle (2.0.1_39) manque de composants flexibles. Heureusement, avec quelques ajustements (et quelques mises en garde), il est possible d'utiliser les pièces souples LDCad (pièces dynamiques) dans Studio.

    Si vous avez créé votre modèle avec Studio, vous devez :

    Si, comme moi, vous êtes un utilisateur assidu de LDCad, vous pouvez toujours utiliser ces astuces pour profiter du formidable moteur de rendu photo-réaliste inclus dans Studio ou utiliser son générateur de notice d’instructions rapide et convivial. Je trouve que l'éditeur de modèle de Studio n’est pas aussi pratique, flexible et puissant que celui de LDCad, mais je suis probablement partial :-).

    Comment ça marche

    LDCad utilise des méta-commandes spécialisées pour décrire les pièces flexibles, mais crée également, au moment de la sauvegarde, une représentation LDraw de secours générique utilisable par les autres programmes de l'environnement LDraw. C'est cette solution de secours qui est visible dans Studio si deux conditions sont remplies :

    Nota important : Ceci N'EST PAS un tutoriel sur les pièces dynamiques LDCad! Pour plus de détails, voir : LDCad documentation, video tutorials et technical documentation, ou en français : Pièces dynamiques.

    1- Pièces flexibles directement compatibles

    C'est le cas facile : La représentation de secours de LDCad utilise uniquement des pièces LDraw non mises à l'échelle. Le modèle LDCad peut alors simplement être chargé dans Studio. C'est le cas pour toutes les chaînes (Technic et System), les tuyaux flexibles System et les tuyaux striés Technic. Pour ceux-ci, vous devez utiliser la version du modèle LQ (Technic Ribbed Hose LQ). La version HQ n'utilise pas de segments, mais un seul maillage qui peut être visuellement meilleur mais qui n'est pas facilement importé dans Studio.

    Fichiers : LDraw, Studio.

    2- Pièces flexibles avec segments mis à l'échelle

    Résultat escompté :

    Ici, la représentation de secours de LDCad utilise des segments LDraw mis à l'échelle. Vous devez donc ajuster les pièces flexibles pour obliger LDCad à utiliser des segments non mis à l'échelle. Sinon, les pièces flexibles ressemblent à des lignes pointillées dans Studio, comme ici :

    C'est le cas de tous les éléments "Power Functions" et "Powered Up", ainsi que les flexibles pneumatiques. Vous devez toujours utiliser la version du modèle LQ (par exemple : "Power Functions L Motor (LQ)", "Pneumatic Hose (LQ)". La version HQ n'utilise pas de segments, mais un seul maillage qui peut être visuellement meilleur mais qui n'est pas facilement importé dans Studio.

    Voir en complément : LDCad : Pièce dynamique LQ.

    Comment fixer l'échelle des segments

    Bien sûr, vous pouvez également créer un modèle LDCad compatible Studio au lieu de modifier chaque partie flexible de votre modèle!

    Je suggère fortement de ne pas modifier le modèle standard de LDCad, mais de le copier et de modifier le modèle. Les modèles LDCad se trouvent dans les sous-dossiers %appdata%\LDCad\templates\ (Windows).

    Voici par exemple un gabarit de tuyau pneumatique compatible Studio. Pour l'utiliser, placez-le dans le même dossier que le gabarit standard, dans %appdata%\LDCad\templates\path\

    Fichiers : LDraw, Studio.

    3- Pièces flexibles nécessitant des changements de segments

    Résultat escompté :

    C'est la situation la plus complexe : LDCad utilise des segments, mis à l'échelle, qui ne se trouvent pas dans la bibliothèque LDraw de Studio. Vous devez donc trouver un segment approprié dans cette bibliothèque et modifier la pièce flexible en conséquence.

    C'est le cas des cordages, des courroies en caoutchouc, des câbles électriques 9V et NXT/EV3, des axes Technic flexibles et des tuyaux Flex-System.

    Comment changer et fixer l'échelle des segments

    Fichiers de segments suggérés :

    Deux autres gabarits que j'ai faits : Câble NXT/EV3, Cordage avec tenons en extrémités.

    Pour les utiliser, les placer dans le même dossier que le modèle standard, dans %appdata%\LDCad\templates\path\

    Fichiers : LDraw, Studio.

    Rendu dans Studio :

     

    Comment faire pour les ressorts

    Autre exemple de Philo suite à la demande de N. W. Perry concernant les ressorts d'amortisseurs.

    Voir le message d'origine sur le forum LDraw.org :
    Using LDCad flexible parts with Studio #7.

    Voici l'ensemble du processus (dixit Philo).

    ... mais pour la plupart des modèles, j'utilise des raccourcis LDraw non compressés pour éviter les tracas !!!!.

    Voir les fichiers joints au message suivant sur le forum LDraw.org :
    Using LDCad flexible parts with Studio #8.

    Résultat de rendu avec Studio :

    Tutoriel 4 : Utiliser les pièces LDraw manquantes dans Studio

    Ce chapitre est la traduction du message de Philo sur le forum Eurobricks.com :
    Rendering from LDraw/MLCad.

    Le processus consiste essentiellement à placer les pièces non officielles nécessaires, ainsi que tous les fichiers dépendants (sous-fichiers et primitives) dans le dossier des pièces personnalisées de Studio.

    La méthode détaillée, façon "chirurgicale"

    Disons que je veux importer le fichier LDraw suivant : unoff.ldr.
    Si j'ouvre ce fichier dans Studio, je n'obtiens que des pièces inconnues.
    J'ouvre alors mon explorateur de fichiers (je parle en langage Windows, les détails sous OSx me sont inconnus).
    Je vais dans le dossier C:\Users\(mon nom d'utilisateur)\AppData\Local\Stud.io ou ...AppData\Local\Studio
    Je crée un dossier CustomParts et un sous-dossier CustomParts\parts.
    Je vais sur le site LDraw.org et télécharge à partir de Parts Tracker les fichiers : 973p9b.dat, 39613.dat et 35442.dat.
    Je les place dans le dossier C:\Users\(votre nom d'utilisateur)\AppData\Local\Stud.io\CustomParts\parts.
    Enfin, je relance Studio et recharge le fichier.
    Le torse et le cœur sont maintenant là, mais la plaque engrenage a un aspect bizarre...
    En effet, cette pièce est liée à de nombreuses sous-pièces : 35442s01.dat, 35442s02.dat et 35442s03.dat, qui sont encore inconnues de Studio !
    Je crée un dossier "s" dans le dossier des pièces (...AppData\Local\Stud.io\CustomParts\parts\s).
    Puis, je récupère les sous-pièces du suivi des pièces et les place dans ce dossier nouvellement créé.
    Meilleur? Non pas encore...
    En effet, une sous-pièce dépend également d'autres fichiers non officiels, des primitives mises à l'échelle cette fois : 3-16con5.dat et 1-16ring9.dat.
    Celles-ci doivent être placées dans un dossier "p", sous-dossier de "CustomParts" (...AppData\Local\Stud.io\CustomParts\p).
    Une fois cela fait, après avoir relancé Studio, ça marche...

    La méthode façon "force brute"

    Au lieu de placer les fichiers un par un dans le dossier approprié, je télécharge TOUTES les pièces non officielles de LDraw (lien direct : ldrawunf.zip.
    J'ouvre ce fichier et place son contenu dans ...AppData\Local\Stud.io\CustomParts et j'ai terminé!

    Eh bien... presque. Studio ne contenant pas la dernière bibliothèque officielle LDraw, certaines pièces non officielles peuvent utiliser des sous-pièces officielles récentes ou des primitives inconnues de Studio.
    Donc, si vous voyez toujours des boîtes avec "?", utilisez la méthode "chirurgicale" ci-dessus...

    Comme je l'ai dit, ce n'est pas pour les âmes sensibles ;).

     

    Menus

    Menu du mode principal

    Les 7 menus s'affichent en haut à gauche de l'écran.

    File (Menu fichier)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "File".

    Edit (Menu édition)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Edit".

    Model (Menu modèle)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Model".

    View (Menu visualisation)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "View".

    Tool (Menu outil)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Tool".

    BrickLink (Menu BrickLink)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "BrickLink".

    Help (Menu aide)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Help".

    Menu contextuel du panneau graphique

    Ce menu s'affiche en cliquant avec le bouton droit dans le panneau graphique.

    Menus contextuels du panneau liste

    Ce menu s'affiche en cliquant avec le bouton droit sur une pièce du panneau liste.

    Ce menu s'affiche en cliquant avec le bouton droit sur une ligne "Step" du panneau liste.

    Ce menu s'affiche en cliquant avec le bouton droit sur une ligne de sous-modèle du panneau liste.

    Menu contextuel du panneau pièce

    Ce menu s'affiche en cliquant avec le bouton droit dans le panneau pièce.

    Menu du mode instructions

    Ce menu s'affiche en cliquant dans le menu principal "Tools / Instruction Maker".

    File (Menu fichier)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "File" du mode instructions.

    Edit (Menu édition)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Edit" du mode instructions.

    Arrange (Menu organiser)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Arrange" du mode instructions après sélection en mode "Page Design".

    View (Menu visualiser)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "View" du mode instructions en mode "Page Design".

    Menus contextuels du mode instructions

    Ce menu s'affiche par un clic ou une sélection dans la partie graphique en mode "Step Editor" du mode instructions.

    Ce menu s'affiche par un clic droit sur une page de la liste des pages en mode "Page Design" du mode instructions.

    Ce menu s'affiche par un clic droit sur un objet de page d'étape en mode "Page Design" du mode instructions.

    Ce menu s'affiche par un clic droit sur l'image d'étape en mode "Page Design" du mode instructions.

    Ce menu s'affiche par un clic droit sur un objet de page supplémentaire en mode "Page Design" du mode instructions.

     

    Barres d'outils

    Barre d'outils du mode principal

    La barre d'outils s'affiche en haut de la fenêtre et permet d'accéder directement aux principales fonctions de Studio.

    Barre d'outils du mode instructions

    La barre d'outils s'affiche en haut de la fenêtre et permet d'accéder directement aux principales fonctions de Studio.

    Barre d'outils du mode instructions, conception des pages

    La barre d'outils s'affiche sous la barre précédente en cliquant sur "Page Design".

     

    Raccourcis clavier

    Nota : Certains raccourcis ne sont pas configurés par défaut.

    Nota : Les raccourcis peuvent être remis par défaut en cliquant "Set to Default" du panneau "Preferences", onglet "SHORTCUTS".

    Programme :

    Fichier :

    Edition :

    Pièce :

    Modèle :

    Visualisation :

    BrickLink :

    Barre d'outils :

    Palette Couleur :

    Divers :

    Mode instructions (en plus de certaines commandes actives précédentes) :

     

    Configuration

    Il est possible de configurer Studio au niveau de son apparence ou pour paramétrer son utilisation.

    Configuration générale

    Cette boite de dialogue s'affiche en cliquant sur le menu "Edit / Preferences", onglet "GENERAL", ou le bouton "Preferences".

    Configuration de l'apparence

    Cette boite de dialogue s'affiche en cliquant sur le menu "Edit / Preferences", onglet "APPEARANCE".

    Configuration des raccourcis clavier

    Cette boite de dialogue s'affiche en cliquant sur le menu "Edit / Preferences", onglet "SHORTCUTS".

    Configuration des raccourcis clavier du mode instructions

    Cette boite de dialogue s'affiche en mode "Instruction Maker", en cliquant sur le menu "Edit / Preferences".

     

    Pour aller plus loin

    Attention, toute modification de ces dossiers ou fichiers peut rendre instable ou inutilisable le programme.

     

    Impressions au cours du test du programme

    Voici une liste des impressions suite aux tests effectués sur la version 1.0.0_148 et 153 du programme, ainsi que les améliorations souhaitables ou à envisager qui amélioreraient les possibilités du programme et sa facilité d'utilisation.

     

    Droits et Copyright

    Le programme Studio est développé et distribué par le site BrickLink.

    Cette page en français est basée sur les tests de la version 1.0.0_153, puis 2.0.1_0 et suivantes, avec l'aide fournie avec le programme ("Studio Help").

    Les autres programmes et produits cités sont la propriété de leurs ayants droits respectifs.

    Le modèle d'avion "Sopwith Camel" utilisé comme exemple est de SkunkEagle et le modèle de mosaïque est extrait du modèle "Crystalien logo" de caedriskillde, ainsi que le modèle "Apollo-Soyuz".

    Traduction et Adaptation : J.C. Tchang.