Studio
(ex : Stud.io ou SIO ou Studio Early Access)

Mise à jour de la page : 21 avril 2023.
    
J.C. Tchang
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on BrickLink Site.

Le programme Studio est un éditeur de modèle Lego virtuel proposé par le site BrickLink. Il utilise une copie personnalisée de la bibliothèque de pièces LDraw et LDD. Ce manuel est basé sur la version 2.23.3_1 (stable) du programme.

L'écran principal du programme peut se diviser ainsi :

 

Navigation rapide

 

Téléchargement

Studio (version stable)

Voir la page de téléchargement sur le site BrickLink :
Build with Studio (en presque fin de page).

Télécharger la version adaptée à votre système : Windows 32 ou 64 bits, ou Apple OSX, Egalement Windows 32 bits pour une installation Linux sous Wine.

Studio Early Access (version développement)

En toute fin de la page de téléchargement, depuis le 9 mars 2021, se trouve une version développement de Studio :
Studio Early Access (en toute fin de page).

Message des développeurs : C'est votre billet pour la première ligne. Avec cette version de Studio, vous êtes membre du club VIP avec accès aux nouvelles fonctionnalités et correctifs avant qu'ils ne soient mis en ligne dans la version stable. Vous recevrez des sondages et fournirez des commentaires pour façonner la façon dont nous développons l'application. L'accès anticipé à Studio peut être moins stable car nous travaillons sur des choses pour vous.

Donc à éviter pour les non spécialistes (Attention version pouvant être instable), mais version à tester en priorité pour les aventureux ou les geek et geekette.

 

Historique

Sous le nom Studio (version stable, à utiliser par défaut)

Sous le nom Studio Early Access (version développement)

Sous le nom Stud.io (version ancienne de Studio)

 

Installation

Sous Windows, lancer l'exécutable d'installation, 32 ou 64 bits suivant l'âge de votre PC, puis répondre aux questions :

Sous Linux, avec Wine initialisé, ouvrir le fichier stud.io_32.exe avec "Wine Windows Program Loader", puis répondre aux questions comme précédemment (Non testé).

Pour MAC, après enregistrement du package d'installation (Studio+2.0.pkg), double-cliquer dessus, puis répondre aux questions comme précédemment (Non testé).

Nota : Pour fonctionner, le programme installe également sa propre version des bibliothèques de pièces officielle et non officielle du site LDraw.org en plus de ses propres pièces, le programme de rendu POV-Ray v3.7 en version spécifique compilé par BrickLink, et la bibliothèque de pièces LGEO pour le rendu.

Mise à jour

Au lancement du programme, la présence d'une mise-à-jour, de la version stable uniquement, peut être signalée :

Cliquer sur "Update now" pour accepter la mise-à-jour, sinon cliquer sur "Not now" pour le faire plus tard.

Si vous avez accepté, un écran donnant les corrections et améliorations de la nouvelle version s'affiche :

Cliquer sur Launch pour charger la nouvelle version.

Avec la version 2.1.8_1, puis 2.4.4_5 apparait un nouveau message :

Cliquer sur Review Update pour afficher le fichier "software license agreement.txt" donnant en anglais le texte du "contrat de licence logicielle" de Studio. Vous êtes sensé être d'accord avec les termes pour continuer à utiliser Studio.

Retour en arrière

Il peut arriver qu'une nouvelle version mise à jour automatiquement pose quelques problèmes dans votre utilisation courante. Dans ce cas, en attendant une hypothétique correction, il est souhaitable de revenir sur une version plus stable.

Pour cela :

 

Lancement

Lancer le programme avec un double-clic sur l'icône du programme se trouvant sur le bureau ou avec "Studio" du menu démarrer.

Récupération

Si le précédent lancement s'est terminé par un crash du programme, ou un arrêt intempestif de votre part, vous aurez un message pour récupérer le fichier non sauvegardé précédemment :

Cliquer sur Okay pour accepter.

Panneau publicitaire

Il peut arriver (ici le 10-12-2022) qu'au lancement s'affiche un panneau publicitaire (ici une promotion pour le "BrickLink Designer Program". Cliquer sur le x en haut à droite ou sur le bouton "Start designing" pour passer cette étape.

Cliquer sur le bouton "Learn more" pour accéder à une page d'explications en Anglais sur le site "https://www.bricklink.com/".

Cocher "Do not show this dialog again" pour ne plus faire apparaitre ce message ultérieurement.

 

Description de l'interface utilisateur

Avant de commencer à utiliser Studio il est préférable de décrire les différentes parties ou panneaux qui s'affichent.

 

Panneau de démarrage

S'ouvre généralement en superposition de la fenêtre du programme au moment du démarrage. Sinon, aller dans le menu "Help / Welcome to Studio".

Panneau à partir de la version v2.1.11_1 :

 

Panneau pièces

Le panneau pièces se trouve à gauche (par défaut) ou en bas de la fenêtre principale du programme.

Il peut s'afficher verticalement ou horizontalement suivant la configuration. Voir : Configuration de l'apparence.

Modes

Il y a deux modes d'affichage de la bibliothèque de pièces :

Mode insertion

Avec affichage vertical ou horizontal.

  .

Bandeau du panneau (affichage horizontal) :

Catégories de pièces :

Vignettes de pièces :

Voir en complément le chapitre : Ajouter des pièces au modèle pour l'usage de ce panneau.

Mode remplacement

Sélection de la pièce de remplacement :
- Suggested : Liste des pièces suggérées.
- Search : Recherche dans les pièces suggérées.
- All parts : Liste de toutes les pièces (idem mode insertion).

- Voir le chapitre : Remplacement.

Sélection de palette

Le panneau pièces a plusieurs palettes de construction disponibles. Par défaut la palette "Main" est active. Sélectionner une autre palette dans le menu déroulant en haut à gauche.

Ce menu s'affiche en cliquant sur la flèche de la zone de sélection de palette, ou avec le bouton droit dans cette même zone.

Palette inventaire

Le panneau pièces est différent lorsqu'on importe un inventaire officiel dans une palette ("As Palette") :

En plus des catégories "Shapes" et "BL Categories" apparait un tri par couleur ("Color").

Palette ADP

Le panneau pièces est différent lorsqu'on utilise la palette du projet ADP :

Les vignettes affiche un + pour sélectionner une pièce colorée disponible. Fermer en cliquant sur -.

On peut aussi trier les vignettes par couleur avec la catégorie "Color".

Nota : Obsolète depuis la fin des soumissions à ce projet (11-2018). Le nom de la palette devient "ADP palette - archived".

Palette BDP

Le panneau pièces est similaire à la palette du projet ADP, mais avec la version v2.23.2_1 s"affiche en plus dans l'info-bulle la couleur de la pièce :
.

Palette utilisateur

Il est possible de créer sa propre palette de sélection de pièces.

Cliquer avec le bouton droit de la souris sur une vignette et sélectionner "Add To Palette / New Palette..." dans le menu contextuel :

On peut aussi créer une nouvelle palette avec "+Add Palette..." ou "Config..." du menu déroulant "Building Palette. Voir chapitre suivant.

Pour ajouter une pièce dans la palette, la sélectionner dans une autre palette puis avec le menu contextuel sélectionner "Add To Palette / Nom de la palette". Cela peut aussi être fait à partir du panneau graphique.

Pour supprimer une pièce dans la palette, sélectionner sa vignette, puis avec le menu contextuel sélectionner "Delete". Un message de confirmation s'affiche :

Configuration de palette utilisateur

Sélectionner "Config..." dans le menu déroulant de "Building Palette".

Palette de sous-modèles

Depuis la version 2.0.7_1, on peut utiliser une palette de sous-modèles (ici en position verticale) :

Pour créer ce type de palette, sélectionner des sous-modèles dans la zone graphique, puis avec le bouton droit de la souris cliquer sur "Add to palette / New Palette", puis sur "Submodel".

Les sous-modèles peuvent ensuite être utilisés comme des pièces ordinaires.

Palette des pièces cachées

Il est possible de cacher des pièces à partir de la palette "Main". Cliquer sur une pièce à cacher puis avec le menu contextuel cliquer sur "Hide", puis confirmer en validant le message qui s'affiche.

Sélectionner le panneau "Hidden Parts" pour afficher toutes les pièces cachées.

Pour restaurer une pièce cachée, la sélectionner, puis cliquer sur "Restore" avec le menu contextuel.

Couleur par défaut des pièces

Les palettes qui n'utilisent pas les couleurs affectées (inventaire, ADP, ...) utilisent une couleur par défaut qui sera la couleur des pièces insérées dans le modèle.

Pour changer de couleur par défaut, cliquer sur le bouton "Default color" du panneau pièces.

Nota : Avec cette version la couleur par défaut n'a plus de lien avec la couleur courante du panneau couleurs.

Sélection de la couleur par défaut :
- En haut : Champ de recherche par une partie de leur nom.
- En dessous à gauche : Présélection de la liste en fonction d'une couleur proche. Cliquer sur "All" pour avoir la liste de toutes les couleurs.
- En dessous à droite : Liste de toutes les couleurs ou seulement la présélection, classée par catégories.
- Les catégories des couleurs standard sont : "Solid Colors" (Couleurs unies), "Transparent Colors" (Couleurs transparentes), "Chrome Colors" (Couleurs chromées), "Pearl Colors" (Couleurs nacrées), "Metallic Colors" (Couleurs métalliques ou à éclats), "Milky Colors" (Couleurs laiteuses ou phosphorescentes), "Glitter Colors" (Couleurs transparentes à inclusions), "Speckle Colors" (Couleurs mouchetées), "Rubber Colors" (Couleurs caoutchouc), "Satin Colors" (Couleurs satinées).
- Les catégories lumineuses spécifiques pour rendu (Render Only) sont : "Glowing Neon" (Couleurs néon brillant), "Luminous Soft" (Couleurs lumineuses douces), "Luminous" (Couleurs lumineuses), "Translucent" (Couleurs translucides), "Glow in Dark" (Couleurs phosphorescentes).
Nota : Chaque catégorie de couleurs utilise un motif différent pour les boutons colorés.
- Cocher "Hide unavailable parts in the selected color" pour cacher dans la palette les pièces inexistantes (en réel) avec la couleur sélectionnée.

- "Favorite" : Couleurs favorites.
- "Content" : Couleurs contenues dans le modèle.

Angle des vignettes de pièces

Cliquer sur une vignette et avec le bouton droit de la souris sélectionner "Thumbnail angle" dans le menu contextuel.

Nota : Ce panneau est également utilisé pour orienter les pièces dans une notice. Voir : Changer l'angle des pièces (BOM ou PLI).

Parts thumbnail angle : Angle des vignettes de pièces de la palette de pièces.

  • Part : Numéro et nom de la pièce sélectionnée.
  • Default : Angle par défaut.
  • Custom : Angle personnalisé (active les angles X, Y et Z).
  • Thumbnail : Vignette de la pièce sélectionnée, suivant orientation courante.
  • X : Angle autour de l'axe X.
  • Y : Angle autour de l'axe Y.
  • Z : Angle autour de l'axe Z.
  • Flip : Retourne l'angle de 180° suivant l'axe choisi.
  • Cancel : Annule les modifications.
  • Save : Sauvegarde les modifications.

Recherche de pièces

Pour diminuer le nombre de pièces affichées et faciliter la sélection, il est possible de cliquer sur le bandeau du panneau pièces dans le champ de recherche ("Search Parts...").

La recherche peut se faire par :

Pour supprimer le filtre de recherche, cliquer sur la croix à droite du champ.

Voir également la recherche de pièces compatibles et de pièces alternatives

Panneau récent

Ce panneau s'affiche ou se cache avec le menu "View / Show/Hide Recently Used Parts". Il affiche les vignettes des dernières pièces insérées dans le modèle.

Ce panneau affiche par défaut les 2 dernières pièces, mais on peut augmenter ce nombre en étirant le bord droit et celui du bas.

Cela fonctionne comme un autre panneau pièces pour sélectionner une des pièces avec sa couleur et l'insérer dans le modèle.

Cliquer dans le coin haut/droit d'une pièce pour la punaiser en début de liste.

 

Panneau couleurs

Ce panneau s'affiche à droite avec son bandeau "Color Palette", au-dessus du panneau liste.

Couleur courante

Attention, il ne faut pas confondre la couleur courante utilisée pour modifier la couleur des pièces du modèle avec la couleur par défaut des pièces utilisée pour ajouter de nouvelles pièces.

Panneau de choix des couleurs ("COLOR PALETTE") :

- Bandeau : Le rouleau pour colorer avec la couleur courante les pièces du modèle dans le panneau graphique et la pipette pour sélectionner la couleur courante en cliquant sur une pièce du modèle.
- En dessous : La couleur courante avec son nom. La couleur courante est nommée "Multiple Colors" si des pièces sélectionnées portent des couleurs différentes.
- Au milieu : Les couleurs favorites ("Favorite Colors"). Y mettre les couleurs souvent utilisées ou particulières. Cliquer sur l'icone "+" pour ajouter la couleur courante comme couleur favorite. Cliquer avec le bouton droit de la souris sur une couleur favorite pour la supprimer avec "Remove".
- En bas la liste des couleurs utilisées dans le modèle actif ("Content Colors").
- Le nom de la couleur apparait en survol des boutons colorés ("Favorite Colors" et "Content Colors").

Panneau de sélection de la couleur courante.
S'ouvre et se ferme en cliquant sur la couleur courante du panneau précédent :

- En haut : Champ de recherche (voir plus bas).
- En dessous à gauche : Présélection de la liste en fonction d'une couleur proche. Cliquer sur "All" pour avoir la liste de toutes les couleurs.
- En dessous à droite : Liste de toutes les couleurs ou seulement la présélection, classée par catégories.
- Les catégories des couleurs standard sont : "Solid Colors" (Couleurs unies), "Transparent Colors" (Couleurs transparentes), "Chrome Colors" (Couleurs chromées), "Pearl Colors" (Couleurs nacrées), "Satin Colors" (Couleurs satinées), "Metallic Colors" (Couleurs métalliques ou à éclats), "Milky Colors" (Couleurs laiteuses ou phosphorescentes), "Glitter Colors" (Couleurs transparentes à inclusions), "Speckle Colors" (Couleurs mouchetées), "Rubber Colors" (Couleurs caoutchouc), "Satin Colors" (Couleurs satinées).
- Les catégories lumineuses spécifiques pour rendu (Render Only) sont : "Glowing Neon" (Couleurs néon brillant), "Luminous Soft" (Couleurs lumineuses douces), "Luminous" (Couleurs lumineuses), "Translucent" (Couleurs translucides), "Glow in Dark" (Couleurs phosphorescentes).
Nota : Chaque catégorie de couleurs utilise un motif différent pour les boutons colorés.
-Cocher "Hide unavailable colors" pour cacher dans la liste les couleurs non disponibles réellement pour la pièce sélectionnée.
"$" (prix faible) "$$" (prix moyen) "$$$" (prix fort) ou "-" (prix très fort) apparait alors à droite de chaque couleur disponible. Un survol affiche la valeur
.

Champ de recherche ("Type Color...") :

- Taper dans le champ de recherche une partie du nom d'une couleur (en anglais) pour présélectionner les couleurs approchantes.
- La loupe annule le champ vide ???.
- L'entonnoir ouvre le filtre de recherche (bleu sur ON, blanc sur OFF).
- Taper à gauche sur "All" (Tout) ou une des couleurs présélectionnées approchantes, pour avoir à droite la liste des couleurs possibles.
- Sélectionner à droite la couleur choisie.
Filtre de recherche ("Filters") :

- ON/OFF, active/désactive le filtre sélectionné en dessous.
- "Available colors in BL", couleurs disponibles sur BrickLink.
- "within the selected building palette", dans la palette de construction sélectionnée.

La couleur courante change également temporairement lorsque l'on sélectionne une pièce colorée dans le panneau graphique, une palette de construction ou dans la liste des pièces du modèle.

Couleurs favorites

Les couleurs favorites ("Favorite Colors") sont les couleurs souvent utilisées ou particulières. Cliquer sur l'icone "+" pour ajouter la couleur courante comme couleur favorite.

En cliquant sur une couleur favorite, elle devient couleur courante.

Cliquer avec le bouton droit de la souris sur une couleur favorite pour la supprimer.

Couleurs du modèle

Les couleurs du modèle ("Content Colors") affichent toutes les couleurs utilisées dans le modèle entier.

En cliquant sur une de ces couleurs, elle redevient couleur courante.

 

Panneau liste

Panneau liste des sous-modèles, étapes et pièces ("STEP LIST") :

- En haut : Menu déroulant avec la liste de sélection du modèle principal ("Main Model") ou d'un sous-modèle éventuel.
- En dessous : Champ de recherche de pièce dans la liste.
- A droite : Entonnoir : ouvre le filtre de recherche.
- A droite : Lunette ("Step view"), en cliquant sur une étape en dessous, les pièces des étapes suivantes sont masquées.
- Au centre : Liste des pièces, étapes ("Step"), et sous-modèles du modèle ou sous-modèle actif.
- En fin de liste : "+ Add Step" permet d'ajouter une étape à la fin de la liste.
- En bas : Le bandeau inférieur.

Lignes de la liste :
- Pièce : Symbole de brique de la couleur affectée, précédé d'un éventuel point d'exclamation jaune si la pièce n'existe pas dans cette couleur ou existe mais pas en quantité, désignation, éventuel symbole caché ("Hide"), symbole poubelle pour suppression. Numéro BrickLink et désignation complète de la pièce en survol.
- Etape : Flèche pour lister les pièces de l'étape, numéro d'ordre de l'étape, éventuel symbole du mode visualisation par étape ("Step view"), symbole crayon pour éditer un commentaire, symbole poubelle pour suppression.
- Sous-modèle : Symbole de dossier, nom du sous-modèle, cadenas fermé ou ouvert en édition, symbole du mode visualisation, symbole poubelle pour suppression.

Affichage du contenu d'un sous-modèle :

- En haut : Nom du sous-modèle.
- En dessous : Liste des étapes et des pièces/sous-modèles.
- En fin de liste : "+ Add Step" permet d'ajouter une étape à la fin de la liste.

Recherche de pièce dans la liste :

- Dans le champ de recherche "Search..." :
- Taper un numéro de pièce ou une partie du nom pour les sélectionner dans la liste.
- A droite : Entonnoir : ouvre le filtre de recherche.

Filtre de recherche ("Filters") :

- ON/OFF, active/désactive le filtre sélectionné en dessous.
- "Unavailable parts in BL", pièces non disponibles sur BrickLink.
- "Unavailable within the selected palette", pièces non disponibles dans la palette de construction sélectionnée.

Symboles pièces et bandeau inférieur :

- "check issues" affiche uniquement les pièces inexistantes réellement dans la couleur affectée.
- "Collapse all steps" masque le contenu de toutes les étapes.
- "Expand all steps" affiche le contenu de toutes les étapes.
- "Hide" masque la sélection dans les vues. Symbole sur chaque ligne sélectionnée.
- "Delete" supprime la sélection. Symbole sur chaque ligne sélectionnée.
- "Add Step" ajoute une étape en fin de liste.

Manipulation de la liste

Sélectionner une pièce en cliquant dessus dans la liste. Utiliser Ctrl+Clic pour ajouter une autre pièce (pas forcément contigüe).

Sélectionner plusieurs pièces contigües en cliquant sur la première, puis avec la touche "Maj" enfoncée en cliquant sur la dernière.

En cliquant sur une pièce sélectionnée on la désélectionne.

Sélectionner toutes les pièces d'une étape en double-cliquant sur la ligne d'étape.

Déplacer la sélection en la glissant à la souris à un autre emplacement.

Déplacer la sélection à une étape donnée avec le menu contextuel "MoveTo".

Un double-clic sur une pièce de la liste centre cette pièce dans la vue graphique.

 

Panneau édition graphique

La zone d'édition graphique ou fenêtre graphique permet de visualiser le modèle en cours, d'ajouter ou supprimer des pièces, de les déplacer ou les tourner, de leur changer de couleur, etc ... :

On y trouve :

Onglets

Manipulation de la vue du modèle

Rotation :
- Cliquer avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre graphique.
- Déplacer la souris verticalement ou horizontalement suivant la direction voulue pour faire tourner le modèle.
- Nota : La vue ne doit pas être verrouillé (voir chapitre suivant).
Déplacement :
- Cliquer avec le bouton central de la souris dans la fenêtre graphique, ou appuyer sur la touche "Espace" ou "Maj" et l'un des boutons (droit, central, gauche) de la souris.
- Déplacer la souris dans la direction voulue pour déplacer le modèle à l'écran.
Zoom :
- Mettre le curseur de la souris dans la fenêtre graphique.
- Tourner la molette de la souris vers le haut pour zoomer ou vers le bas pour dé-zoomer.
- Utiliser également les outils "Zoom" de la barre de tache.
- Ou encore le menu "View" avec les commandes "Zoom In", "Zoom Out".
- Ou encore les raccourcis clavier correspondants.

Autres manipulations de la vue :

Nota : Ces manipulations affectent le point de vue sur le modèle et en aucune façon sur la position des pièces par rapport au sol.

Utiliser le panneau point de vue ci-dessous pour changer de vue.

Panneau point de vue

Par défaut seul les symboles du point de vue actif et du verrouillage de vue s'affichent dans la vue active. Cliquer sur le symbole du point de vue pour afficher les autres choix.

Repère de vue fermé et verrouillage de vue :
- Viewport controls : En haut à gauche, le repère de vue avec le point de vue actif.
- Viewport rotation lock : Puis le bouton de verrouillage de la vue. Lorsque le bouton est actif un message "The viewport rotation lock is on" apparait si l'on cherche à faire tourner la vue du modèle. Elle est verrouillée. En cliquant une nouvelle fois sur le bouton de verrouillage, si l'on fait tourner le modèle à la souris, le point de vue actif devient automatiquement le point de vue "Libre"

Repère de vue ouvert :
- En haut à gauche, le point de vue actif.
- Ensuite tous les points de vues : Libre, Avant, Arrière, Gauche, Droite, Dessus, Dessous, 3D.
- "+" pour ajouter une vue (4 au maximum).
- "x" pour supprimer la vue active.

Grille de fond

La grille de fond matérialise le sol, pavé de tenons sur un maillage 2x2.

La taille de la grille peut être fixe ou automatique et configurée avec "Ground resize" du panneau : Configuration générale.

La grille peut être masquée avec le menu "View / Hide Ground" et réaffichée avec "View / Show Ground".

Panneau information

En bas du panneau graphique s'affiche un bandeau d'information et de commandes contextuelles.

Au chargement d'un modèle ou hors sélection dans le modèle principal :

3 total parts : Nombre total de pièces et sous-modèles dans le modèle courant.

Dans un sous-modèle de premier niveau et hors sélection :

2 total parts : Nombre total de pièces et sous-modèles dans le sous-modèle courant.
Return to main model : Retourne au modèle principal.

Dans un sous-modèle de second niveau ou plus, et hors sélection :

8 total parts : Nombre total de pièces et sous-modèles dans le sous-modèle courant.
Return to upper model : Retourne au modèle du niveau supérieur (modèle parent).
Return to main model : Retourne au modèle principal.

Après sélection d'une pièce :

24309 : Numéro BrickLink de la pièce (en bleu). Lien vers les caractéristiques de cette pièce sur BrickLink.
Slope : Désignation de la pièce.
Price : Prix de la pièce.
Size : Taille de la pièce en nombre de tenons.
Find alternative bricks : Cherche des briques alternatives.
Find compatible bricks : Cherche des briques compatibles.
Replace : Passe en mode remplacement du panneau pièces.
Copy & Mirror : Copie la pièce et symétrise.

Après sélection de plusieurs pièces et sous-modèles :

2 parts selected : Nombre de pièces sélectionnées.
Size : Taille des pièces assemblées en nombre de tenons.
Create Into Submodel : Crée un sous-modèle avec la sélection.
Replace All : Passe en mode remplacement du panneau pièces.
Copy & Mirror : Copie les pièces et symétrise.

Après sélection d'un sous-modèle unique :

40234... : Nom du sous-modèle.
Size : Taille des pièces assemblées en nombre de tenons.
Edit : Edite le sous-modèle.
Release : Décompose le sous-modèle.
Unlink from Submodel : Inactif.
Copy & Mirror : Copie le sous-modèle et symétrise.

Après sélection d'un sous-modèle cloné :

40234... : Nom du sous-modèle cloné.
Size : Taille des pièces assemblées en nombre de tenons.
Edit : Edite le sous-modèle et modifie tous les clones.
Release : Décompose le sous-modèle.
Unlink from Submodel : Dissocier des autres clones du sous-modèle.
Copy & Mirror : Copie le sous-modèle et symétrise.

Après sélection de plusieurs sous-modèles :

2 Submodels selected : Quantité de sous-modèles sélectionnés.
Size : Taille des pièces assemblées en nombre de tenons.
Release All : Décompose les sous-modèles sélectionnés.
Create Into Submodel : Crée un sous-modèle avec la sélection.
Link Submodels : Crée un lien si les sous-modèles sont identiques.
Copy & Mirror : Copie les sous-modèles et symétrise.

Outil de manipulation


Lorsqu'au moins une pièce est sélectionnée, un bouton en forme de "main de minifig" apparait sur la sélection.
Voir le chapitre : Modification du modèle pour son usage.

Multi-vues

Pour couper le panneau édition graphique en plusieurs vues, utiliser le "+" du panneau "point de vue" en haut à gauche de la vue active.

Pour affecter une orientation à chaque vue, utiliser également le panneau "point de vue".

Pour supprimer des vues, utiliser le "O" du panneau "point de vue".

Une seule vue est active, c'est celle entourée en bleu. Pour rendre active une autre vue il suffit de cliquer dans le fond de cette vue. Le panneau "point de vue" apparaît alors dans la vue.


Pour ceux qui ont des difficultés à concevoir uniquement en vue 3D et pour éviter de faire le modèle symétrique à celui à obtenir, la meilleur configuration est de définir les vues comme ci-dessus (norme ISO européenne). En haut à gauche vue de face (front), en haut à droite vue de gauche (left), en bas à gauche vue de dessus (top) et en bas à droite vue 3D (orthogonal).

A partir de ce moment l'utilisation du bouton droit de la souris est à proscrire, et le bouton central déplace le contenu de la vue sans le faire tourner.

 

Taille des panneaux

Taille de la fenêtre du programme

S'utilise comme toute fenêtre Windows avec les 3 boutons à droite du bandeau supérieur.

On peut aussi changer la taille de la fenêtre en faisant glisser un bord ou un coin avec la souris.

Taille du panneau pièces

Taille du panneau couleur/liste

Taille du panneau graphique

 

Démarrer un modèle

Un modèle Studio est un assemblage de briques ou pièces virtuelles utilisant un format de fichier .io spécifique (en réalité un fichier compressé et crypté par un mot de passe).

Fichiers

Studio peut charger en même temps plusieurs fichiers. Chaque fichier peut contenir un modèle simple ou un modèle multiple contenant des sous-fichiers.

Ouvrir un nouveau modèle

Au démarrage du programme, il est possible d'ouvrir un nouveau modèle dans le panneau de démarrage, en sélectionnant "Start new build".

Ensuite, il est possible d'ouvrir d'autres nouveaux modèles avec le menu "File / New", le bouton "New" ou le raccourci "Ctrl+N".

Ouvrir un modèle existant

Au démarrage du programme, il est possible d'ouvrir un modèle existant dans le panneau de démarrage, en sélectionnant "Open file". Ce modèle peut aussi être sélectionné sur le disque parmi les exemples fournis avec le programme (dossier "Sample" du programme) ou parmi ceux récemment ouverts ("My recent creations").

Ensuite, il est possible d'ouvrir d'autres modèles existants avec le menu "File / Open", ou "File / Open Recent", avec le bouton "Open" ou le raccourci "Ctrl+O".

Sous Windows, le glisser/déposer d'un fichier .io, .ldr, .lxf, ... sur le programme ouvert ne fonctionne pas. Par contre cela fonctionne sur l'icône du programme fermé.

Importer un inventaire

Il est possible d'utiliser l'inventaire d'un ensemble officiel pour commencer à construire ce modèle. Soit en étalant directement les pièces du modèle dans le panneau graphique, soit en les mettant dans une palette inventaire.

Commencer par ouvrir un nouveau modèle, puis aller dans le menu "File / Import / Import Official LEGO Set...'.

En fin d'importation un panneau affiche les éventuelles pièces non reconnues. Soient qu'elles n'existent pas dans la bibliothèque, soit qu'elles ne portent pas le même numéro ou ont été renommées :

Nota : Si besoin, faire défiler la liste avec la molette de la souris.

Ce panneau affiche également les éventuels manuels disponibles sur Brickset :

Nota : Faire défiler la liste avec la molette de la souris.

Résultat avec les pièces dans le modèle ("In Scene") :

Chaque pièce est insérée avec la couleur et la quantité requise. Les pièces non reconnues comportent un "?" rouge sur le dessus.

Résultat avec les pièces dans une palette ("As Palette") :

La quantité de chaque pièce s'affiche et les pièces non reconnues ne sont pas présentes.

Lors de l'utilisation de cette palette, pour ajouter des pièces dans le modèle, la quantité se décrémente et la pièce disparait de la palette lorsque cette quantité arrive à 0.

Importer une liste de pièce

Il est possible de créer un nouveau modèle en utilisant une liste d'achat de pièces au format XML, format utilisé par le site BrickLink pour ses "Wanted List".

Voir la création d'une nouvelle palette dans le chapitre : Palette utilisateur, puis importer une liste avec "Import a wanted list xml" dans le chapitre : Configuration de palette utilisateur.

Importer un modèle LDD

Au démarrage du programme, il est possible d'ouvrir un fichier de modèle LDD (Lego Digital Designer) dans le panneau de démarrage, en sélectionnant "Import LDD file (.lxf)".

Ensuite, il est possible d'ouvrir d'autres fichiers avec le menu "File / Open" (Ctrl+O), ou "File / Open Recent" en sélectionnant des fichiers portant l'extension .lxf ou .lxfml.

Attention la bibliothèque de pièces utilisée par LDD est différente de celle utilisée par Studio (LDraw). Il peut y avoir un certain nombre de pièces non reconnues (généralement pièces anciennes dans LDraw mais pas dans LDD et pièces récentes dans LDD et pas encore dans LDraw).

Importer un modèle LDraw

Au démarrage du programme, il est possible d'ouvrir un fichier de modèle au format LDraw dans le panneau de démarrage, en sélectionnant "Import LDraw file (.ldr/.mpd)".

Ensuite, il est possible d'ouvrir d'autres fichiers avec le menu "File / Open" (Ctrl+O), ou "File / Open Recent" en sélectionnant des fichiers portant l'extension .ldr (modèle simple) ou .mpd (modèle multiple).

La bibliothèque de pièces utilisée par Studio est extraite de la bibliothèque LDraw. La reconnaissance des pièces en sera meilleure, sauf pour les mises-à-jour récentes, et quelques éléments non intégrés (comme les autocollants non posés sur une pièce ou les éléments souples LSynth par exemple).

Si le modèle LDraw possède des pièces comportant une texturation (projection d'image sur une face), le format utilisé par Studio est différent. Il faudra convertir au préalable ces pièces pour les mettre dans la bibliothèque de Studio.
Voir : ldraw2studio.

Créer une sculpture

Avec la version 2.1.3_1 du 19-03-2020 apparait une possibilité réservée à quelques testeurs pour générer un modèle 3D comme une sculpture à partir d'un objet 3D (.OBJ ou .STL).

Avec la version 2.1.4_1 du 27-04-2020 cette possibilité est accessible à tous, à condition d'avoir établi une connexion sur BrickLink.

Le menu "File / Import / Import 3D Model..." reste inopérant (pour l'instant ?) ... si l'on n'est pas connecté.

Avec la version 2.2.6_1 du 16-06-2021 cette possibilité est accessible directement, sans établir de connexion.

Ce menu permet de sélectionner un fichier de modèle 3D .OBJ ou .STL.

Panneau de création de sculpture :

Paramétrage

SIZE & OFFSET : Taille et Epaisseur.

  • BASE SIZE : Plus grande dimension en tenons du modèle. La précision est fonction de la taille de l'objet 3D et du nombre de tenons Valeur de 1 à 128.
  • SHELL : Enveloppe de la sculpture.
    • WALL THICKNESS : Epaisseur des murs, en tenons.
    • BOTTOM THICKNESS : Epaisseur de la base, en tenons.
    VOXELIZATION OPTIONS : Options de voxélisation (volume élémentaire).

  • Brick combinations : Combinaison des briques utilisées. Par défaut celles du tableau en dessous. Cliquer sur les briques à ne pas utiliser dans le projet.
  • Use 1 x 1s only : Utiliser uniquement des briques 1 x 1.
  • COLORING : Coloration des pièces.

  • Object's original texture : En fonction de la texture de l'objet original.
  • By layer : Par niveau. Nota : Les couleurs utilisées n'existent pas forcément pour toutes les pièces en réel.
  • Par texture Par Niveau
    UP DIRECTION : Direction du haut de la sculpture.

  • X, Y, Z, -X, -Y, -Z : Direction des tenons suivant l'axe...
  • IMPORT OPTIONS : Options d'importation dans Studio.

  • Allocate a step per a layer : Attribuer une étape par couche.
  • Import the whole model as a submodel : Importer le modèle en entier en tant que sous-modèle.
  • Importation du modèle de sculpture

    En cliquant sur le bouton "Import", le modèle est importé dans Studio en fonction des paramètres sélectionnés.

    En fin d'importation un message peut apparaître :

    ... si des briques se retrouvent non connectées aux autres par au moins un tenon.

    Cliquer sur "Display detached sections" pour visualiser les groupes de pièces détachées :

    Créer une mosaïque

    Avec la version 2.1.8_1 du 27-08-2020 apparait une possibilité de générer une mosaïque à partir d'une vue du modèle en cours (.io) ou d'une image (.png, .bmp, .tga, .jpg ou .jpeg).

    Cliquer le bouton Mosaic dans la barre d'outils.

    Le menu "File / Import / Import Mosaic..." reste inopérant ... si l'on n'est pas connecté.

    Avec la version 2.2.6_1 du 16-06-2021 cette possibilité est accessible directement, sans établir de connexion.

    Panneau de création de mosaïque, gestion de l'image (Original) :

    Panneau de création de mosaïque, gestion de la mosaïque (Mosaic).

    Paramétrage

    SIZE : Taille.

  • Base size : taille du modèle en tenons (1 tenon = 8 mm).
  • Use even numbers for best results : Utiliser des nombres pairs pour de meilleurs résultats.
  • Base : Support de la mosaïque.

  • Generate a base : Génère une base On (Oui) / Off (Non).
  • Use baseplate if possible : Utilise une pièce "Baseplate" si possible.
  • Brick type & Colors : Type de brique et couleurs.

  • Type : Plate (Plate 1/3 de brique) / Tile (Tuile lisse) / Brick (Brique) / Round Plate (Plate ronde) / Round Tile (Tuile ronde).
  • Color Palette : Palette de couleurs.
    • All BrickLink Colors : Toutes les couleurs disponibles sur BrickLink.
    • Available BrickLink Colors : Couleurs disponibles sur BrickLink pour les pièces concernées.
    • Custom Palette : Palette personnalisée (!!!).
    Image & Color Adjustement : Image et ajustement des couleurs.

  • Original : Couleurs d'origine.
  • Portrait : Couleurs saturées.
  • Grayscale : Niveaux de gris.
  • Custom : Personnalisé.
    • Hue : Teinte.
    • Saturation : Saturation.
    • Brightness : Luminosité.
    • Contrast : Contraste.
    • Color Smoothing : Lissage des couleurs.
      • Range : Intervalle.
      • Threshold : Seuil.
    Price Optimization : Optimisation du prix.

  • Use various sized parts : Utiliser des pièces de différentes tailles On (Oui) / Off (Non).
  • Use price saver : Utiliser un économiseur de prix.
    • Color Similarity : Similitude des couleurs (20% à 100%).

    Résultat de la mosaïque créée comme nouveau modèle dans Studio. La sauvegarde se fait comme un modèle ordinaire.

    Suivant le paramétrage le support se fait "sans", avec "baseplate" ou avec "plate 8x8" renforcé entre deux par des "plate 2x6" et "plate 2x8".

    Modèle et sous-modèles

    Les fichiers Studio peuvent contenir un modèle simple composé d'un assemblage de pièces unitaires, ou un modèle multiple composé du modèle principal (le premier dans le fichier, nommé par défaut "Main Model") et de sous-modèles appelés par le modèle principal ou d'autres sous-modèles.

    Voir le chapitre : Sous-modèle.

     

    Sauvegarde

    Utiliser le menu "File / Save" (Ctrl+S) ou le bouton "Save" pour sauvegarder le fichier contenant le modèle ou sous-modèle actif. Utiliser "File / Save as" (Ctrl+Alt+S) pour le sauvegarder sous un autre nom ou dans un autre dossier.

    La sauvegarde se fait dans un fichier .io qui n'est en réalité qu'un fichier compressé .zip mais possédant un mot de passe pour en exploiter le contenu.

    Eléments contenus dans le fichier .io :

    Nota : L'utilisation d'un mot de passe non public a un inconvénient majeur, la perte de son modèle en cas de disparition du programme lui-même. Donc, un conseil, exporter également le modèle au format LDraw qui est un format ouvert et publique.

    Nota : Le mot de passe se trouve assez facilement sur Internet. Il devient donc potentiellement possible de récupérer un modèle .io corrompu :

    Nota : Utilisez comme règle habituelle, pour éviter de perdre un travail important auquel vous tenez, qu'il faut sauvegarder souvent en mettant des numéros de versions différents à chaque fois. Ensuite copiez régulièrement ces fichiers dans un lieu différent (clef USB, disque amovible, CD-Rom, dans une maison amie ou le coffre d'une banque..., ou sauvegarder sur Internet tout en sachant que l'hébergeur peut fermer sans préavis...).

     

    Exporter

    Exporter au format Mosaïc

    Utiliser le menu "File / Export As / Export as Mosaic..." pour exporter un fichier *.mo utilisé par BrickLink et spécifique aux mosaïques.


    Extrait de "Crystalien logo", exemple de caedriskill.

    Depuis la sortie de la v2.1.8_1 et l'intégration de Mosaic dans Studio, il n'y a plus de format spécifique aux mosaïques. La commande a disparu et la sauvegarde se fait au format *.io comme tous les modèles Studio.

    Exporter au format LDraw

    Utiliser le menu "File / Export As / Export as LDraw..." pour exporter le modèle vers l'un des nombreux programmes de l'environnement LDraw.

    Nota : La sauvegarde se fait par défaut avec l'extension .ldr, mais s'il y a un/des sous-modèles modifier de préférence (après la sauvegarde) cette extension en .mpd (modèle multiple).

    Pour éviter des susceptibilités avec certains programmes, utiliser des noms de sous-modèles sans espace et avec l'extension .ldr.

    L'entête du fichier est minimaliste. Editer le fichier avec un éditeur texte ordinaire pour y ajouter par exemple votre nom d'auteur.

    Les étapes sont exportées, ainsi que le nombre de pièces, modèle principal et chaque sous-modèle dans une ligne de commentaire : 0 NumOfBricks: 285 par exemple.

    Les coordonnées des pièces sont avec 6 chiffres après la virgule. Alléger le fichier des zéros inutiles avec MLCad par exemple. Il suffit de charger le fichier puis de le sauvegarder.

    Si le modèle Studio possède des pièces comportant une texturation (projection d'image sur une face), créées par exemple par Part Designer, le format utilisé par Part Designer et Studio est différent de celui utilisé par les programmes LDraw. Il faudra convertir ces pièces pour les mettre dans la bibliothèque LDraw.
    Voir : studio2ldraw.

    Exporter vers LDD

    Il n'y a pas d'exportation vers LEGO Digital Designer (LDD) avec la version testée. Pour contourner, exporter au format LDraw (voir ci-dessus) et importer ce fichier dans LDD.

    Mais ..., en conséquence, il peut exister des problèmes avec les pièces qui ne sont pas à la fois connues complètement dans Studio et LDraw et ensuite dans LDraw et LDD. Cela peut-être la disparition d'une pièce lors du transfert ou une mauvaise position/orientation de cette pièce.

    Depuis 07-2020 l'exportation LDD existe au format non compressé .lxfml.

    Cela est accessible avec le menu "File / Export As / Export as lxfml". Le fichier résultant est un fichier texte éditable.

    Mais ..., il peut exister des problèmes avec les pièces qui ne sont pas à la fois connues complètement dans Studio et LDD. Cela peut-être la disparition d'une pièce lors du transfert ou une mauvaise position/orientation de cette pièce.

     

    Sortie

    Pour sortir du programme cliquer sur le menu "File / Exit Studio" ou cliquer sur le bouton rouge à croix blanche à droite du bandeau supérieur du programme.

    Le programme s'occupe de sauvegarder et fermer tous les fichiers ouverts.

    Un message de confirmation apparait si un fichier modifié n'a pas été sauvegardé au préalable :

     

    Pièces

    Une pièce est la représentation virtuelle d'une pièce LEGO réelle. Le programme Studio utilise sa propre bibliothèque.

    Studio utilise la description physique des pièces du site http://www.ldraw.org/, avec le format LDraw avec en plus des fichiers spécifiques pour y ajouter des contraintes de collision et d'attirance. Ces fichiers sont "ldraw/collider/*.col" (texte) et "ldraw/connectivity/*.conn" (binaire).

    Bibliothèque de pièces

    La bibliothèque de pièces de Studio utilise le format LDraw et a par défaut deux origines. En premier la bibliothèque LDraw (Officielle et Non officielle) et en second une extraction au format LDraw de la bibliothèque du programme LDD.

    Ceci permet d'avoir dans Studio une bibliothèque la plus fournie possible mais peut occasionner des problèmes de cohérence car ces deux bibliothèques n'utilisent pas toujours la même origine et orientation sur certains pièces.

    Origine LDraw

    Il y a deux bibliothèques de pièces LDraw sur le site LDraw.org. La principale est la bibliothèque officielle des pièces validées. La seconde concerne les pièces soumises par leur auteur et en attente de correction ou de validation.

    La bibliothèque officielle est mise-à-jour environ deux fois par an et la non officielle à chaque mise-à-jour de fichier dans "Parts Tracker".

    Studio utilise une extraction de ces deux bibliothèques qui sont installées à partir du dossier d'installation de Studio dans "ldraw/parts" pour la bibliothèque officielle et "ldraw/UnOfficial/parts" pour la non officielle.

    Origine LDD

    Studio utilise également de nombreuses pièces en provenance de LDD (ou ?), converties au format LDraw et installées à partir du dossier d'installation de Studio dans "ldraw/parts" (quelques-unes : 18907.dat, 18908.dat, 21229.dat, 30131.dat, 54125.dat, 90109.dat en version 2.0.1_65) et "ldraw/UnOfficial/parts" (la plupart : 1275 pièces sur 3299 au total).

    Origine diverse

    En dehors de ces deux bibliothèques vous pouvez trouver d'autres pièces, Lego ou Non, pouvant être utilisées par Studio, à condition qu'elles utilisent le format LDraw. Elles peuvent être installées dans le dossier :
    - "ldraw/Custom Parts/parts" (avant le 30-04-2018), ou
    - "C:\Users\tchang\AppData\Local\Studio" en changeant tchang par votre nom d'utilisateur (après le 01-05-2018).

    Problème de cohérence

    La présence de plusieurs origines des bibliothèques de pièces peut occasionner des problèmes lors de l'importation ou l'exportation de fichiers. Exemple : la pièce 21229 LDraw (noire) a une origine différente de la pièce 21229 LDD (rouge) utilisée par Studio.

    L'importation ou l'exportation au format LDraw du modèle va occasionner un changement de position ou d'orientation des pièces concernées.

    Studio utilise sa propre méta-commande pour les pièces utilisant la projection d'image sur les faces (mapping), pour certaines pièces à motif. Cela peut provoquer des problèmes lors de l'exportation de modèles vers le système LDraw.
    Voir : Conversion à partir de Studio.

    Ajouter des pièces au modèle

    Pour insérer une pièce il faut au préalable avoir un fichier ouvert, soit en créant un nouveau fichier, soit en en ouvrant un existant. Voir le chapitre "Démarrer un modèle".

    Pour sélectionner une pièce dans le panneau pièce :

    Il y a plusieurs méthodes pour insérer une nouvelle pièce :
    Placement :
    - Cliquer sur la vignette de la pièce à utiliser, déplacer la souris vers la vue de destination, et cliquer une nouvelle fois où vous voulez placer la pièce.
    - Ou faire un glisser/déposer de la pièce sélectionnée dans le panneau pièces avec le bouton gauche de la souris, vers la fenêtre graphique, en relâchant le bouton de la souris lorsque la pièce est à l'endroit de destination.
    - On peut aussi utiliser le Copier/Coller d'une pièce déjà insérée (menu contextuel "Copy" puis "Paste").

    Un conseil : Insérer la première pièce du modèle vers le centre de la grille et les suivantes à partir de la première.

    Pour ajouter une pièce dans une étape particulière, sélectionner cette étape ("Step") au préalable dans le panneau liste.

    Si "Repeat Inserting a selected brick" du panneau "Configuration / General" est coché, juste après une insertion de pièce, cliquer sur une pièce pour répéter l'insertion de la pièce sélectionnée. Taper "Echap" pour sortir du mode.

    Voici comment manipuler la pièce après l'ajout dans le modèle :
    Déplacement :
    - Cliquer sur la pièce à déplacer.
    - Déplacer la souris dans la direction voulue pour déplacer la pièce dans le modèle.
    - Cliquer une nouvelle fois pour déposer la pièce.
    Rotation :
    - Cliquer sur la pièce à pivoter.
    - Utiliser les touches fléchées Haut/Bas et Gauche/Droite pour faire pivoter la pièce.
    - Utiliser les touches WASD (ou ZQSD pour clavier Azerty) si configuré.

    Voir également le chapitre sur l'attirance pièce pour son positionnement.

    Pièce manquante

    En utilisant un modèle, créé par un tiers sur un autre programme, il peut arriver que ce modèle utilise des pièces qui ne soient pas dans la bibliothèque Studio.

    Pour résoudre ce problème, demander les fichiers .DAT manquants à l'auteur du modèle s'ils sont spécifiques et les mettre dans la bibliothèque des pièces personnalisées. Voir ci-dessous.

    Une autre méthode est de remplacer ces pièces par des pièces alternatives.

    Nota : Pour connaître les pièces manquantes, si c'est un modèle officiel, utiliser l'importation d'inventaire dans une palette (voir : Importer un inventaire). Sinon, rechercher les pièces comportant un "?" rouge.

    Pièce personnalisée

    Il est possible d'ajouter des pièces au format LDraw que vous venez de créer, ou créées par un tiers, ou nouvellement disponible sur "Parts Tracker" du site LDraw.org.

    Pour les ajouter :

    Nota : L'ajout de pièces personnalisées dans d'autres dossiers pourrait causer des problèmes.

    Nota : Si les pièces possèdent des sous-fichiers ou des primitives particulières, il faudra les ajouter soit dans les dossiers existants soit dans une arborescence similaire sous "Custom Parts".

    Nota : Le programme ne semble pas fourni avec les outils nécessaires pour créer les fichiers utilisés dans l'attirance pièce et le test de collision. Pour placer ces pièces il faudra se contenter de l'attirance grille.

    Voir en complément : Tutoriel 4 : Utiliser les pièces LDraw manquantes dans Studio.

    Voir également une méthode automatisée pour les pièces Officielles et Non Officielles du site LDraw.org : Créer modèle : LDraw to Studio Exporter.

    Pièce Duplo

    Par défaut Studio ne possède pas ces pièces, mais une partie de ces pièces existent dans la bibliothèque LDraw.

    Philo a intégré cette partie existante dans Studio :
    Télécharger à partir du premier lien de la page : Duplo for Studio! (en Anglais).

    Utilisation :

    Mise en garde :

    Nota : Philo a mis à jour le pack de ces pièces Duplo.
    Voir : Pack Duplo.

    Packs de pièces manquantes

    Philo a créé de nombreux packs de pièces manquantes dans Studio à mettre dans le dossier des pièces personnalisées.
    Voir : Packs de pièces pour Studio 2.0.

    Pièce assemblée

    Les pièces de la bibliothèque qui sont un assemblage de pièces unitaires sont considérées et manipulées comme une seule pièce.

    Si ce type de pièce affiche le bouton "Release" lors de leur sélection, comme 2429c01 Hinge Plate..., il suffit de cliquer sur ce bouton pour les désassembler et mettre les éléments dans une nouvelle étape. On peut alors déplacer, tourner ou même changer la couleur des différents éléments.

    Si ce type de pièce n'affiche pas le bouton "Release" lors de leur sélection, comme l'amortisseur 731c06 Technic Shock Absorber, il faut alors remplacer la pièce assemblée par l'insertion des pièces la composant (si existe). Nota : Dans ce cas le ressort ne peut être mis à longueur.

    Pièce compatible

    Il est possible de rechercher et sélectionner une pièce d'assemblage compatible avec une précédente pièce.

    Exemple de recherche de pneu pour une jante :

    Cela fonctionne pour les roues ("Wheel" et "Tire"), les articulations ("Hinge"), les éléments de Minifig comme les torses avec les bras et hanches ("Torso", "Arms" et "Hips") mais pas avec les têtes ("Head"), etc ...

    Si la recherche de pièce compatible est infructueuse un message apparait proposant de créer une pièce compatible avec Part Designer.

    Pièce alternative

    Il est possible de rechercher et sélectionner une pièce ayant un air de famille avec une précédente pièce.

    Exemple de recherche de brique technique 1 x 2 :

    Pièce souple

    Studio ne semble pas gérer les pièces souples avec la version actuelle. Elles sont considérées comme des pièces rigides. Avec la version v2.0.1_93, Studio gère certaines pièces souples.

    Les pièces souples se trouvent dans la catégorie "Flexible" (tuyau annelé, cordage à tenons) et "Object" (chaînes de Minifig) dans le panneau pièces. Un symbole de flèche circulaire y apparaît.

    Pour modifier les nœuds de la pièce soupe, il faut la sélectionner, puis cliquer sur le symbole de flèche circulaire.

    Ensuite déplacer chaque nœud avec la souris ou l'orienter avec les flèches du clavier (dépend de l'orientation de la vue).

    Pour les pièces souples non encore gérées, il est possible d'utiliser LSynth avec MLCad pour les générer, puis mettre les éléments LSynth avec vos pièces personnalisées. Après avoir relancé Studio il est possible d'importer le fichier LDraw contenant la pièce souple.

    Egalement les pièces souples générées par LDCad peuvent être utilisées. Après avoir fait le modèle dans Studio, l'exporter au format LDraw, puis utiliser ce modèle dans LDCad pour ajouter la/les pièces souples. Il suffit ensuite d'importer ce modèle dans Studio pour en faire un rendu réaliste par exemple.

    En complément voir le chapitre : Tutoriel 3 : Utiliser les pièces souples LDCad avec Studio.

    Pièce texturée

    Studio ne semble pas gérer les pièces ou autocollants texturés LDraw (image projetée sur une face) avec la version actuelle.

    Par contre, depuis l'apparition de Part Designer (05-2019), Studio utilise des pièces texturées avec un format propriétaire incompatible avec LDraw.

    Lasse Deleuran a écrit des passerelles permettant de convertir les pièces texturées d'un format à l'autre.
    Voir : studio2ldraw et ldraw2studio.

    Pièce cachée

    On peut cacher temporairement une sélection de pièces pour pouvoir mieux visualiser ce qui est derrière ou dessous.

    Manipulation :

    - Cliquer sur l'outil Hide : ou le menu "Model / Hide" ou le raccourci L.
    - Sélectionner la ou les pièces à cacher.
    - Taper la touche "Echap" pour sortir du mode.

    - Un message s'affiche dans le coin supérieur droit de la vue.
    - A gauche le nombre d'éléments cachés.
    - A droite le bouton "Show all" pour réafficher toutes les pièces cachées, ou utiliser le menu "Model / Show all" ou le raccourci Ctrl+L.
    - Utiliser le menu "Model / Show" pour réafficher la dernière sélection cachée.

    Dans le panneau liste les pièces cachées ont un symbole "Hide" affiché à droite :

    Utiliser le menu contextuel "Hide" pour cacher les pièces ou sous-modèles sélectionnés, et "Show" pour réafficher uniquement la sélection.

    Pièce réelle

    Après sélection d'une pièce, affichage du panneau information :

    3021 : Numéro de la pièce (en bleu). Cliquer sur ce lien pour accéder à vers BrickLink et en avoir les caractéristiques.

    Affichage des caractéristiques de la pièce sur le site BrickLink :

    Item Info : Années de production, poids, taille en tenons.
    Item Consists Of : Liste lorsque la pièce fait partie des pièces vendues ensemble.
    Item Appears in : Listes des ensembles, minifigs, pièces, livres, équipements, où apparait cette pièce.
    My Inventory : Ajouter à mon inventaire des pièces en ma possession.
    My Wanted List : Ajouter à ma liste des pièces recherchées.
    Price Guide : Guide des prix.

    Items For Sale : Pièces à vendre.
    Color Info : Guide des couleurs.
    Price Guide : Guide des prix.

    Edition de pièce (Part Designer)

    Un éditeur de pièce est annoncé et publié par BrickLink (05-2019) : Part Designer. Ce programme permet de :

    Depuis ce programme externe est accessible par le menu "Tool / Part Designer".

    Il est aussi accessible lors d'une recherche infructueuse de pièce compatible :

    Message : Il n'y a pas de résultat correspondant à votre recherche. Que fait-on ? Créer une pièce compatible avec Part Designer et l'ajouter à Studio ?
    En cliquant sur "Create it with Part Designer and add it to Studio".

    Voir le manuel de Part Designer.

     

    Couleur

    Voir le chapitre : Panneau pièces pour définir la couleur par défaut des nouvelles pièces et Panneau couleurs pour définir la couleur courante pour modifier la couleur des pièces déjà dans le modèle.

    Définir la couleur par défaut (nouvelle pièce)

    Utiliser le bouton "Default color" du panneau pièces pour définir la couleur la couleur par défaut des nouvelles pièces.

    Définir la couleur courante (modification)

    Utiliser le panneau couleurs pour définir la couleur courante. Cette couleur est utilisée pour modifier la couleur des pièces déjà insérées dans le modèle.

    Méthode 1 :

    Méthode 2 :

    Changer la couleur des pièces

    Méthode 1 :

    Méthode 2 :

    Couleur inexistante

    Le programme gère pour chaque type de pièce la liste des couleurs réellement commercialisées. Cela permet de construire son modèle en sachant qu'il sera réalisable en vrai.


    Dans la liste des pièces, celles qui n'existent pas dans leur couleur affectée, comporte un petit point d'exclamation jaune devant la couleur et la désignation de la pièce. Ici la Plate 1x2 n'existe pas en argenté ("Chrome silver").

    Nota : Le point d'exclamation jaune (!) apparait parfois également sur des pièces ayant une couleur existante mais qui ne sont pas disponibles en quantité suffisante. Cela veut dire qu'il faut aller sur BrickLink pour vérifier chaque point d'exclamation. Cela veut aussi dire que la pièce réelle peut exister, mais qu'il y a un souci potentiel pour construire le modèle en vrai en achetant sur BrickLink. Il n'y a pas de souci si cette pièce est disponible dans son stock et ou avec une autre source d'approvisionnement.

    Pour éviter de construire son modèle avec des couleurs inexistantes ou peu disponible :

    Nota : Se rappeler que cette commande est cochée si l'on ne trouve plus certaines pièces ... ;-) .

    Validateur de couleur

    Depuis 09-2021 (version stable), est apparu un utilitaire pour faciliter la recherche et le remplacement des pièces ayant une couleur inexistante par une couleur valide.

    Couleur émettant de la lumière

    Depuis 07-2020, de nouvelles couleurs spécifiques sont apparues. Il s'agit de couleurs émettant de la lumière lorsqu'on les utilise en mode rendu.

    Cette fonctionnalité a été faite par BrickLink en collaboration avec l'utilisateur Tyfighter77.


    A gauche une brique avec couleur standard et à droite une brique avec couleur lumineuse, ici rouge.

    Ces couleurs se trouvent dans le menu déroulant des couleurs par défaut et/ou de la couleur courante à la fin de la liste et comportent l'information "(Render Only)" (Pour un rendu uniquement).

    Pour utiliser ces nouvelles couleurs, sélectionner simplement les pièces que vous souhaitez éclairer, puis choisir une nouvelle couleur "Lumineuse" dans le Panneau couleurs avant d'effectuer le rendu.


    Exemple d'utilisation pour une gare vue de nuit (Origine BrickLink).

     

    Prix

    Studio utilise un lien avec le site BrickLink pour évaluer le prix de chaque pièce en fonction de sa forme et de sa couleur et ainsi optimiser le prix de son modèle.

    Pour configurer la monnaie utilisée (Euro pour la France), la qualité des pièces (neuves ou usagées) et la période de référence pour les prix (prix actuels ou prix moyen sur les 6 derniers mois), voir le chapitre : Configuration générale

    Depuis la version v2.23.3_1, Le prix tiens compte de la TVA (VAT).

    Prix des pièces

    Lorsqu'on sélectionne une pièce son prix apparait dans le panneau information :

    Pour plus de détails sur le prix, cliquer sur le numéro de la pièce en bleu dans le panneau information, pour accéder à BrickLink, ensuite sélectionner une couleur dans "Select Color", puis cliquer sur "View Price Guide".

    Nota : Ce prix n'apparait pas si la pièce n'existe pas réellement dans la couleur affectée. Sa désignation est alors précédé avec le caractère "!" dans le panneau liste.

    Le prix peut également être obtenu en survolant un "$" dans le panneau couleur :

    Le nombre de "$" affichés détermine une fourchette de prix : "$" (prix faible), "$$" (prix moyen), "$$$" (prix fort) ou "-" (prix très fort).

    Nota : Cocher "Hide unavailable colors" pour ne sélectionner que des couleurs existantes.

    Prix du modèle

    Pour calculer le prix du modèle voir le chapitre : Liste des pièces.

     

    Modes d'attirance

    Pour mettre en place une pièce ou la déplacer il y a deux modes d'attirance possible :

    Attirance grille

    Ce mode est actif en cliquant sur le bouton "Snap to Grid".

    Toutes les insertions utilisent le pas de la grille sélectionnée avec le bouton "Grid".

    Attirance pièce

    Ce mode est actif en cliquant sur le bouton "Snap".

    Toutes les insertions utilisent les points d'accrochage des pièces du modèle pour positionner les nouvelles pièces insérées.

    Voir également l'outil connexion qui donne des possibilités supplémentaires.

     

    Mode collision

    Ce mode permet d'éviter de placer une brique entrant en collision avec une autre. C'est pratique, mais parfois cela devient une contrainte lorsque juste une arête ou un coin entre en collision et que dans la réalité les pièces peuvent se monter en raison des petits arrondis ou de la souplesse du montage. C'est pour cette raison que ce mode est débrayable.


    Bouton collision enfoncé : Mode collision actif.

    Mode collision actif
    Empêche le placement d'une pièce en collision avec une autre.
    Mode collision désactivé
    Le placement d'une pièce en collision avec une autre est possible.
    Ensuite, mode collision actif, les pièces en collision passent en transparence.

     

    Test de stabilité/connectivité

    Tenue : Montre théoriquement où la puissance de tenue entre les pièces connectées pourrait ne pas être assez forte pour les maintenir stables lors de leur assemblage dans la vie réelle.

    Stabilité : Montre théoriquement à quel point la conception peut rester stable dans sa direction verticale lorsqu'elle est posée au sol dans la vie réelle. Plus le cercle vert est large, plus la conception est stable. Un cercle rouge signifie que la conception ne peut pas rester verticalement.

    Sections détachées : Affiche les éléments détachées qui ne sont pas connectées au modèle principal ou une grosse partie du modèle. Si votre conception comporte plusieurs parties principales, d'autres sections peuvent apparaître en rose. Cependant, cela ne signifie pas nécessairement qu'elles ne soient pas stables.

    Exemple de tour Brickalo
    montrant une bonne stabilité,
    mais des déficiences
    sur la tenue des pièces.

     

    Etape de construction

    Chaque modèle ou sous-modèle peut être découpé en étapes de construction. Une étape correspondant à toutes les pièces ajoutées ensemble, comme sur une page de manuel d'instructions par exemple.

    La liste des étapes est une tache importante pour documenter son modèle et pouvoir partager sa création. En attribuant des pièces aux étapes on peut raconter son historique de construction.

    Etape ordinaire

    Une étape ordinaire correspond à l'ajout d'une ligne "Step 1" ... "Step n" dans la liste des pièces du modèle.

    Utiliser le bouton "+" ou "+ Add Step" en fin de liste pour ajouter une étape. Les nouvelles pièces insérées seront ajoutées dans cette étape.

    On peut aussi utiliser le menu "Model / Add Step" ou le raccourci clavier "Ctrl+T".

    Nota : Depuis la version v2.1.10_1, si une étape est sélectionnée dans la liste la nouvelle étape est ajoutée après les pièces ou sous-modèles de cette étape, sinon à la fin de la liste.

    Voir également : Panneau liste des étapes.

    Etape de rotation

    Une étape de rotation permet d'afficher le modèle suivant une orientation temporaire.

    Pour ajouter une étape de rotation, il faut sélectionner une étape dans la liste, puis sélectionner "Set rotation" avec le bouton droit de la souris.

    Pour revenir à une étape ordinaire utiliser le menu contextuel "Clear Rotation".

    Visualisation par étape

    On peut visualiser le modèle dans l'état d'une étape donnée.

    Cocher "Show By Step" du panneau liste pour passer en mode visualisation par étape. Une petite caméra foncée apparait sur chaque ligne "Step".

    Lorsqu'une étape de rotation est sélectionnée, l'orientation des vues tient compte des angles donnés. Sur ces lignes la petite caméra apparait plus claire.

    Cliquer sur une étape dans la liste pour visualiser la construction depuis la première étape jusqu'à l'étape sélectionnée. Les pièces des étapes suivantes sont cachées.

    La petite flèche à gauche de chaque étape permet de visualiser ou non la liste des pièces et sous-modèles contenus dans cette étape. Il est préférable de tout fermer, avec le bouton "Collapse all steps" en bas du panneau, pour utiliser la visualisation par étape.

    Gestion des étapes

    La gestion des étapes se fait principalement dans le panneau liste.

    Il peut également se faire à partir du mode "Instruction".
    Voir le chapitre : Gestion des étapes.

    Ajouter une pièce dans une étape

    Pour ajouter une pièce dans une étape particulière, sélectionner cette étape au préalable dans le panneau liste.

    Changer une pièce d'étape

    Déplacement de pièce d'une étape à l'autre :

    - Ouvrir l'étape pour sélectionner la/les pièces à déplacer.
    - Faire un glisser/déposer de la sélection vers une autre étape.

    Voir également en mode "Instruction" : Déplacement de pièces dans les étapes.

    Trier les pièces d'une étape

    Voir en mode "Instruction" : Tri des pièces dans les étapes.

    Déplacer une étape

    Déplacement d'une étape :

    - Faire un glisser/déposer d'une étape avant/après une autre.
    - Elles sont automatiquement renumérotées.

    Voir également en mode "Instruction" : Panneau liste des étapes.

    Créer automatiquement des étapes

    Utiliser la commande : Divide into steps.
    Voir en mode "Instruction" le chapitre : Déplacement de pièces dans les étapes.

    Permet d'automatiser la création d'étapes dans un modèle qui n'en possède pas. A utiliser lorsqu'on reprend un modèle qui n'a aucune étape ou une étape possédant un grand nombre de pièces.

    Nota 1 : Limitations :

    Nota 2 : Voici une technique simple pour créer manuellement des instructions par étapes. Cela consiste à "déconstruire" ou "éplucher l'oignon" :

    Supprimer une étape

    Pour supprimer une étape, utiliser le menu contextuel "Delete" ou le symbole "Poubelle" sur la ligne de l'étape. Les pièces de cette étape sont ajoutées à l'étape précédente.

    Commentaire d'étape

    Cliquer sur le symbole "Crayon" pour ajouter ou éditer un commentaire sur une étape :

    Entrer ou modifier le commentaire dans la boite de dialogue qui s'ouvre :

     

    Sous-modèle

    Un sous-modèle permet de créer un montage séparé d'une partie du modèle. Celui-ci sera alors placé dans le modèle principal ou un autre sous-modèle comme une simple pièce. Il peut être copié autant de fois que l'on veut. Cela permet de réduire les taches répétitives. Un sous-modèle copié est traité comme un clone ayant un lien avec le sous-modèle d'origine. Toute modification apportée à une instance du sous-modèle affectera toutes les autres instances. Mais il est toujours possible de casser le lien pour éditer indépendamment un sous-modèle.

    Les sous-modèles peuvent être ajoutés dans une palette spécifique et utilisés comme des pièces ordinaires. Voir : Palette de sous-modèles.

    Créer un sous-modèle

    Pour créer un sous-modèle dans le modèle courant sélectionner au moins 2 pièces.

    Puis utiliser le bouton "Create into Submodel" du panneau information, ou le menu "Model / Create into Submodel", ou le raccourci "Ctrl+G", ou le menu contextuel "SubModel / Create" :

    Nota : Les descriptions des étapes sont conservées lors de la création d'un sous-modèle avec des étapes existantes.

    Editer un sous-modèle

    Il y a deux façons d'éditer un sous-modèle, soit avec le reste du modèle en pièces voisines, soit indépendamment avec le sous-modèle seul.

    Attention si le sous-modèle a été copié la modification portera sur toutes les instances, sinon voir le chapitre : Délier un sous-modèle cloné.

    Un message d'alerte peut apparaître :

    Edition dans le contexte

    Sélectionner le sous-modèle à éditer en cliquant dessus dans le panneau graphique ou le panneau liste.

    Puis utiliser le bouton "Edit" du panneau information, ou le menu "Model / Edit Submodel", ou le menu contextuel "SubModel / Edit" :
    Dans le panneau liste, le sous-modèle s'ouvre dans le modèle parent, avec le petit cadenas ouvert. Dans le panneau graphique le sous-modèle a ses couleurs alors que le reste du modèle passe en translucide noir.

    Pour sortir de l'édition, cliquer sur le cadenas ouvert dans le panneau liste.

    Edition sous-modèle seul

    Pour éditer le sous-modèle seul, le sélectionner dans le menu déroulant sous "Step List" du panneau liste, ou les sélectionner dans la liste et utiliser "View" dans le menu contextuel.

    Pour sortir de l'édition, cliquer sur le bouton "Return to main model" dans le panneau information.

    Cloner un sous-modèle

    Le lien de sous-modèle est une nouvelle instance d'un sous-modèle existant.

    Pour créer un lien de sous-modèle :

    Attention un sous-modèle ne peut pas s'appeler lui-même ou s'appeler par un de ses sous-modèles :

    Délier un sous-modèle cloné

    Cliquer sur un sous-modèle dans le panneau liste ou le panneau graphique. Le bouton "Unlink from Submodel" du panneau information doit devenir actif. Cliquer sur ce bouton.

    A partir de ce moment, le sous-modèle change de nom en ajoutant "Copy" au nom d'origine. Il devient indépendant et peut être renommé, édité et modifié sans modifier les autres instances du sous-modèle d'origine.

    Renommer un sous-modèle

    Sélectionner un sous-modèle ou un lien, puis utiliser "Rename" du menu contextuel du panneau liste :

    Cacher/Afficher un sous-modèle

    Sélectionner un sous-modèle, puis sélectionner "Hide" dans le menu contextuel.

    Sélectionner "Show" pour le réafficher.

    Décomposer un sous-modèle

    Sélectionner un sous-modèle, puis cliquer le bouton "Release" du panneau information, ou le menu "Model / Release Submodel" ou le raccourci "Ctrl+U", pour le décomposer et mettre les pièces dans le modèle parent dans une nouvelle étape.

    Supprimer un lien ou un sous-modèle

    Sélectionner un sous-modèle, puis sélectionner "Delete" dans le menu contextuel du panneau liste.

    Attention : Si le bouton "Unlink from Submodel" du panneau information n'est pas actif, la suppression concerne le sous-modèle principal et les pièces contenues dans ce sous-modèle sont également supprimées.

     

    Modification du modèle

    Sélection

    Les pièces doivent être sélectionnées pour leur appliquer une modification, comme un déplacement, une rotation, un changement de couleur, etc.

    Pièce sélectionnée :
    - Une pièce sélectionnée est surlignée en cyan avec un bouton "main de minifig" pour activer le mode de manipulation manuelle.
    Pièce en mouvement :
    - Une pièce en mouvement est surlignée en vert.

    Sélection unitaire

    Sélection :

    - Cliquer sur une pièce pour la sélectionner, son enveloppe passe en cyan et un petit bouton/outil apparaît.
    - Un Ctrl+Clic permet de sélectionner une pièce supplémentaire ou de la désélectionner si elle l'était déjà.
    - Pendant la sélection on peut effecteur un zoom, un déplacement ou une rotation de la vue.

    Manipulation :

    - Un survol du bouton fait apparaitre l'outil rotation et l'outil déplacement.

    Sélection de zone

    Les pièces peuvent être sélectionnées dans une zone rectangulaire.

    Sélection de zone :

    - Cliquer le premier point du rectangle.
    - Une pièce est sélectionnée dès qu'un morceau se trouve à l'intérieur du rectangle, même si elle est cachée par une pièce qui se trouve devant.
    - Relâcher le bouton de la souris.

    Sélection par attribut

    Ouvrir le menu du bouton "Select" en cliquant sur le petit triangle à sa droite.

    Cliquer sur l'option qui va étendre la sélection à toutes les pièces répondant au critère :

    Puis cliquer sur une pièce du modèle qui servira de référence.

    Sinon :

    Avec le raccourci "V" on sélectionne le mode de sélection par défaut et avec "Maj+V" on passe en boucle les différents modes de sélection étendue. Avec "Maj+Ctrl+V" on inverse la sélection.

    Nota : Le bouton "Select" affiche également un symbole correspondant au mode actif. Ce symbole est aussi affiché à côté du curseur de la souris.

    Copie

    Utilisation du Couper/Copier/Coller

    Pour copier une sélection dans le presse-papier utiliser le menu contextuel "Copy" ou le raccourci clavier "Ctrl+C".

    Pour couper une sélection et la mettre dans le presse-papier utiliser le menu contextuel "Cut" ou le raccourci clavier "Ctrl+X".

    Pour coller le contenu du presse-papier utiliser le menu contextuel "Paste" ou le raccourci clavier "Ctrl+V". Cliquer à l'endroit désiré pour ajouter les pièces dans le modèle. Taper "Echap" pour annuler.

    Utilisation de l'outil Clone

    Manipulation :

    - Cliquer sur l'outil clone : .
    - Sélectionner la ou les pièces à cloner.
    - Cliquer à l'endroit ou vous voulez placer les nouvelles pièces dupliquées.
    - Taper la touche "Echap" pour sortir du mode.

    Copie symétrique

    Après sélection de pièces, cliquer sur "Copy & Mirror" du panneau information pour ajouter une copie des pièces dans le modèle. Si c'est nécessaire la pièce insérée est la pièce symétrique de la pièce d'origine. Ici la pièce 3934a Wing Right est remplacée par la pièce 3933a Wing Left.

     

    Remplacement

    Après sélection d'une ou plusieurs pièces, cliquer sur "REPLACE" du panneau pièces pour sélectionner une pièce pouvant remplacer la sélection. On peut aussi cliquer sur "Replace" ou "Replace All "du panneau information.

    Nota : Les pièces remplacées se retrouvent en tête de leur étape respective.

    Voir le chapitre : Mode remplacement.

    Remplacement global

    Pour remplacer globalement toutes les pièces d'un type par une d'un autre type, par exemple une tête de minifig à tenon plein (3626a) par une à tenon creux (3626c), une plate 1x2 à un seul tenon et tenon de dessous (3794b) par celle sans tenon dessous (15573), etc...

    Sélectionner une pièce dans le Panneau graphique pour avoir son numéro. Entrer ce numéro dans le champ "Search..." du Panneau liste. Puis sélectionner toutes les pièces de la liste réduite. Ensuite faire le remplacement comme indiqué ci-dessus.

    Il faut refaire cette opération pour chaque sous-modèle contenant la pièce à remplacer.

    Têtes de Minifigs de différents types. Têtes de Minifigs d'un seul type, après remplacement.

    Il existe aussi des méthodes plus brutales pour remplacer globalement toutes les pièces d'un type par une d'un autre type. Voici quelques idées glanées sur Internet :

    Méthode édition du fichier LDraw :
    Exporter au format LDraw, puis éditer le fichier obtenu par n'importe quel éditeur de fichier texte pour remplacer un numéro de pièce par un autre. Il suffit ensuite d'importer dans Studio ce fichier modifié. L'inconvénient de cette solution c'est de perdre le paramétrage de la notice si elle a été faite.

    Méthode édition du fichier natif :
    Décompresser le fichier .io natif. Pour cela il faut avoir le mot de passe (une recherche sur Internet donne l'information). Ensuite éditer le fichier "model.ldr" comme précédemment. Recompresser les fichiers en .io et l'ouvrir dans Studio.

    Méthode changement provisoire de géométrie de la pièce :
    Rechercher le fichier de la pièce dans la bibliothèque Studio (sous ldraw/parts). Renommer la pièce en .old, puis renommer la nouvelle avec le nom original de l'ancienne. Ouvrir le fichier .io dans Studio et effectuer toutes les opérations utiles (rendu, instructions, liste de pièces,...). Ensuite tout remettre en place dans la bibliothèque en renommant les deux fichiers.

    Déplacement

    Déplacement avec l'outil de manipulation

    Manipulation :

    - Un survol de l'outil fait apparaitre l'outil rotation et l'outil déplacement.
    - Cliquer l'outil déplacement (celui de droite).

    Déplacement par flèche :

    - Cliquer sur l'une des flèches et déplacer la souris pour déplacer la pièce dans cette direction suivant le pas de la grille.
    - Cliquer en dehors pour valider le déplacement.

    Déplacement par valeur :

    - En mode déplacement, sans cliquer sur les flèches comme ci-dessus.
    - Cliquer sur un des champs X, Y ou Z et entrer une valeur.
    - Valider avec la touche "Entrée" ou cliquer sur la case à cocher.

    Orientation de l'outil de manipulation :
    Trièdre local/absolu :

    - Cliquer sur le cube jaune pour changer le trièdre local (suivant orientation de la pièce) en trièdre absolu (suivant origine du modèle) ou inversement.

    Déplacement à la souris

    Cliquer une nouvelle fois sur la sélection en dehors du petit outil circulaire, puis déplacer la souris pour faire suivre la sélection.

    Déplacement au clavier

    Cliquer l'outil déplacement d'une sélection, puis déplacer cette sélection avec les flèches du clavier.

    Alignement

    Sélection :

    - Sélectionner plusieurs pièces dans un ordre quelconque.
    - Dans le menu contextuel (bouton droit de la souris), cliquer sur une direction "Align / ...".

    Alignement :

    - Les pièces s'alignent sur la pièce la plus à Gauche/Droite/Devant/Derrière/Dessus/Dessous.
    - Nota : Les pièces gardent leur orientation d'origine.

    Rotation

    Rotation avec l'outil de manipulation

    Manipulation :

    - Un survol de l'outil fait apparaitre l'outil rotation et l'outil déplacement.
    - Cliquer l'outil rotation (celui de gauche).

    Axe de rotation :

    - Cliquer sur l'une des flèches pour sélectionner l'axe de rotation.

    Rotation :

    - Cliquer à l'extérieur du grand cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 0.01 degrés.
    - Cliquer à l'intérieur du grand cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 5 degrés.
    - Cliquer à l'intérieur du petit cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 90 degrés.
    - La rotation peut aussi se faire avec les flèches du clavier par pas de 45 degrés ou avec "Maj+Flèches" par pas de 5 degrés.
    - L'angle en degrés décimaux s'affiche au centre.
    - La valeur de l'angle à obtenir peut être tapée directement dans le champ au centre.

    Rotation de pièce assemblée avec l'outil de manipulation

    Manipulation et Articulation :

    - Sélectionner une pièce assemblée comme un torse de minifig (torso), jambes (hips), ....
    - Un survol de l'outil de manipulation fait apparaitre l'outil rotation, l'outil déplacement et l'outil articulation.
    - Cliquer l'outil articulation (celui de droite).

    Pièce à faire tourner :

    - Cliquer sur la pièce de l'assemblage à faire tourner.

    Point de rotation :

    - Cliquer sur l'un des symboles de rotation.

    Axe de rotation :

    - Cliquer sur l'une des flèches pour sélectionner l'axe de rotation (ici une seule possibilité).

    Rotation :

    - Cliquer à l'extérieur du grand cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 0.01 degrés.
    - Cliquer à l'intérieur du grand cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 5 degrés.
    - Cliquer à l'intérieur du petit cercle et déplacer la souris pour faire tourner la sélection par pas de 90 degrés.
    - La rotation peut aussi se faire avec les flèches du clavier par pas de 45 degrés ou avec "Maj+Flèches" par pas de 5 degrés.
    - L'angle en degrés décimaux s'affiche au centre.
    - La valeur de l'angle à obtenir peut être tapée directement dans le champ au centre.

    Rotation au clavier

    Cliquer une nouvelle fois sur la sélection en dehors du petit outil circulaire, puis utiliser les touches fléchées pour faire tourner la sélection suivant un axe horizontal et un axe vertical.

    Rotation avec l'outil charnière

    Utiliser l'outil "Hinge" de la barre d'outils.

    Axe unique :

    - Cliquer sur l'outil Hinge : , ou le raccourci "H".
    - Sélectionner la ou les pièces à faire pivoter.
    - Sélectionner l'axe (flèche bleue au centre) autour duquel les pièces vont pivoter.
    - Faire glisser le pointeur rouge, ou entrer une valeur exacte dans le champ de saisie.
    - Taper la touche "Echap" pour sortir du mode.

    Axe multiple :

    - Si plusieurs connexions sont disponibles pour la sélection, en sélectionner une en premier.

    Nota : La sélection de plusieurs pièces avec d'utiliser l'outil charnière combine les effets :

    Outil connexion

    Cet outil est particulièrement utile pour connecter des sous-modèles.

    Nota : Avec la version v2.1.2_1 du 17-02-2020, cet outil tient compte des angles de charnières.

    Cet outil se différencie du mode attirance en positionnant exactement la pièce jaune sur le tenon de la pièce bleue tout en gardant son orientation d'origine.

    Position initiale Position finale en utilisant l'outil connexion

    Nota : Si les pièces restent transparentes c'est qu'elles sont en collision.

    Cet outil peut aussi être utilisé pour un positionnement sans connexion. Ici la barre noire doit être centrée dans un trou de brique Technic. La goupille rouge temporaire permet de le faire sans difficulté.

    Position
    initiale
    Position finale en
    utilisant l'outil connexion
    Après suppression de
    la pièce temporaire

    Nota : Attention, l'usage d'une pièce temporaire est souvent le signe d'un montage non valide ou d'une lacune dans les possibilités ergonomiques du programme.

    Outil division/fusion

    Une sélection de briques et/ou plates peuvent être divisées en briques ou plates 1x1 élémentaires avec le menu contextuel "Split".

    Une sélection de briques et/ou plates peuvent être fusionnées en briques ou plates de taille plus importantes avec le menu contextuel "Merge".

    Nota avec la version v2.23.1_1 (01-2023) il y a plus de types de pièces qui peuvent utiliser la fonction "division" (et l'inverse pour "fusion") :

    Nota avec la version v2.23.4_1 (04-2023) il y a plus de types de pièces qui peuvent utiliser la fonction "division" (et l'inverse pour "fusion") :

     

    Informations sur le modèle

    Liste des pièces

    S'affiche avec le menu "Model / Model Info" et l'onglet liste des pièces ("Parts List") :

    Faire défiler la liste avec la molette de la souris.

    Cliquer sur l'entête d'une colonne pour trier la liste suivant cette colonne. Cliquer une seconde fois pour trier dans l'ordre inverse.

    Exportation de la liste des pièces

    Exportation pour tableur

    Il est possible d'exporter la liste des pièces dans un fichier texte .csv ou .tsv pour être exploité par un tableur. Le séparateur de champ utilisé est la virgule (.csv) ou la tabulation (.tsv).

    Cette fonctionnalité ne semble pas apparaître dans les menus ou les boites de dialogue. Pour l'utiliser il faut configurer un raccourci clavier. Pour cela avec le menu "Edit / Preferences" ouvrir l'onglet "Input", puis aller dans la catégorie "File" et taper un raccourci clavier à la droite du champ "Export Parts List As CSV". J'utilise pour mon propre usage "Alt+L".

    Exemple d'importation du fichier dans un tableur :

    Nota : Cette fonctionnalité apparait dans les menus en v2.0.1_39 avec "File / Export As / Export as PartsList", mais ne semble pas fonctionner. Par contre en configurant le raccourci clavier avec le menu "Edit / Preferences" et l'onglet "SHORTCUTS". Puis sélectionner le type de fichier dans la fenêtre "Save File" qui s'ouvre. Le résultat est plus complet que dans la version précédente.

    Exemple d'importation de la nouvelle version du fichier dans un tableur :

    Nota : A la fin de la liste apparait la quantité totale de pièces et le poids total du modèle.

    Nota : Cette fonctionnalité apparait également dans le panneau "Model Info", à droite du nom du modèle. Voir : Information sur le modèle.

    Exportation pour "Wanted List"

    Cette fonctionnalité apparait dans les menus en v2.1.8_1 avec "File / Export As / Export as WL XML".

    Ce format "Wanted List" (liste d'items désirés) de BrickLink permet de soumette une liste de pièces pour un achat sur les boutiques BrickLink.

    Dimensions et poids du modèle

    S'affiche avec le menu "Model / Model Info" et l'onglet information physique ("Physical Information") :

    Distance

    Il est possible d'afficher la distance entre deux points cliqués à l'écran, mais cela n'est pas direct avec la version testée (v2.0_65).

    Aller dans le chapitre : Configuration des raccourcis clavier, puis développer la catégorie "Etc" et ajouter un raccourci clavier (exemple : Maj+R) à la ligne Developper_Command_2:Ruler.

    Utiliser ce raccourci pour afficher la distance en tenons de deux points cliqués dans la vue du modèle. Attention à la perspective en cliquant dans le vide. Taper sur "Echap" pour sortir du mode.

    La valeur est en tenons ("Stud"). Pour avoir la distance en mm multiplier cette valeur par 8. Pour l'avoir en LDU (unité LDraw) multiplier la valeur en tenons par 20.

     

    Liaison avec le site Brickset

    La liaison avec le site Brickset est faite de façon transparente lors de l'importation d'un ensemble officiel pour obtenir la liste des manuels d'instructions disponibles sur Internet.

    Voir le chapitre : Importer un inventaire.

     

    Liaison avec le site BrickLink

    Lors de l'utilisation de Studio nous avons vu de façon transparente, des liaisons avec le site BrickLink pour savoir si une pièce existe avec la couleur courante, avoir ses caractéristiques, ou pour créer un modèle d'inventaire.

    En dehors de ces utilisations il est nécessaire d'avoir un compte BrickLink pour les autres usages décrits ci-dessous.

    Ouverture d'un compte BrickLink

    Hors connexion, aller dans le menu "BrickLink / Go to My Studio". Cela ouvre votre navigateur Internet par défaut et va sur le site BrickLink.
    Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton "SIGN IN" à droite de la barre d'outils, puis cliquer sur "Create Account" dans la boite de dialogue qui s'ouvre.

    Cliquer sur le bouton "Register" en bas de la partie "New to BrickLink?".

    Remplir la boite de dialogue :

  • Account : Compte.
    • Email address : Adresse de messagerie valide.
    • Username : Identifiant.
    • Password : Mot de passe.
    • Show : Affiche le mot de passe en clair lors de la saisie.
  • Location : Lieu de connexion.
    • France : Pays.
    • Region : Région du pays.
  • By creating... : En créant ce compte, vous confirmez avoir plus de 18 ans et acceptez les conditions d'utilisation et la politique de confidentialité du site.
  • Create account : Lance la création du compte et envoie un message de confirmation sur votre messagerie.
  • Confirmer la création du compte :

  • Confirm Email : Message de confirmation.
  • You've got mail : Vous avez reçu un message...
  • Allez sur votre messagerie et cliquer dans le message de BrickLink sur le bouton "Confirm my email address".
  • Connexion

    Pour se connecter sur le site BrickLink utiliser le menu "BrickLink / Sign in" ou cliquer sur le bouton à droite de la barre d'outils :
    .

    Remplir les champs "Username" et "Password" dans la boite de dialogue qui s'ouvre :

    Si le serveur BrickLink est en maintenance un message s'affiche pour vous inviter à réessayer ultérieurement :

    Sinon un message de confirmation s'affiche :

    Le bouton de connexion change et affiche votre nom d'utilisateur et à côté un bouton pour se déconnecter :

    Modèle collaboratif

    Il est possible avec Studio de construire avec des amis en temps réel. Le programme peut se connecter en réseau peer-to-peer avec 3 autres constructeurs, pour créer en temps réel ou obtenir des commentaires.

    Se connecter, puis sélectionner le menu "BrickLink / Build Together".

    Exemple de construction (origine BrickLink). Type d'échanges (origine BrickLink).

    Je n'ai pas testé la suite de cette fonctionnalité.

    Exporter au format Collada

    Utiliser le menu "File / Export As / Export as Collada..." pour exporter le modèle dans un fichier .dae, format d'échange collaboratif.

    Voir : Collaborative Design Activity.

    Achat des pièces

    Le programme permet d'acheter les pièces du modèle directement sur le site BrickLink pour pouvoir le construire en vrai. Il faut créer une liste de recherche ("Wanted List") sur BrickLink. Cela peut se faire directement à partir de Studio qui vous aidera à trouver le(s) bon(s) magasin(s) pour obtenir les pièces dont vous avez besoin.

    Se connecter, puis cliquer sur le bouton "Add to Wanted List" à droite de la barre d'outils.

    La liste des pièces du modèle courant est prête à être téléchargée sur BrickLink :

    Je n'ai pas testé la suite de cette fonctionnalité.

    Publication de modèle

    Se connecter, puis cliquer sur le bouton "Upload to MyStudio" à droite de la barre d'outils, ou sélectionner le menu "BrickLink / Upload to MyStudio".

    Le modèle courant est prêt à être téléchargé sur BrickLink :

    Mais, avant de publier, faire attention aux droits que vous avez sur votre modèle et ceux que vous perdez en le publiant.

    Nota : Depuis la version v2.22.10_1 (10-2022) il faut une adresse email valide pour télécharger sur "My Studio".

    Je n'ai pas testé la suite de cette fonctionnalité.

    Projet ADP

    BrickLink et le groupe LEGO célèbrent les 60 ans de la brique Lego avec la communauté AFOL (Adult Fan Of Lego = Adulte Fan de Lego) en réalisant des modèles uniques dans des thèmes vraiment originaux.

    Le panneau explicatif pour participer s'ouvre en cliquant sur "DESIGN" dans le panneau de démarrage :

    Les pièces à utiliser se trouvent dans la : Palette ADP.

    Pour en savoir plus sur ce programme, voir sur le site HothBricks.com : AFOL Designer Program : C'est comme LEGO Ideas, mais il faut payer d'avance.

    Nota : Ce qui précède dans ce chapitre est obsolète depuis la fin des soumissions à ce projet (11-2018).

    Le projet est passé à l'étape suivante, c'est-à-dire la sélection des projets retenus.

    Projet BDP

    BrickLink lance en décembre 2022 un projet pour les fans Lego expérimentés en construction. Il permet de soumettre son projet. Les meilleurs feront parti des 5 ensembles de la Série 1. Ils seront sélectionnés fin mai 2023 pour une production été/automne 2024.

    Le panneau explicatif pour participer s'ouvre au lancement dans le panneau de démarrage :
    .

    Les pièces à utiliser se trouvent dans la : Palette BDP.

    Pour en savoir plus sur ce programme 2022-2023, voir sur le site BrickLink.com : BrickLink Designer Program (en Anglais).

    Pour en savoir plus sur la précédente version de 2021, voir sur le site HothBricks.com : Bricklink Designer Program : les visuels officiels des sets issus de la 3ème phase de crowdfunding.

    Pour soumettre son projet sur le site BrickLink utiliser le menu "BrickLink / Sign in" ou cliquer sur le premier bouton à droite de la barre d'outils :
    .

     

    Liaison avec le site Sketchfab

    Sketchfab est un site de partage de modèle 3D, interfacé avec Studio.

    Voir : BrickLink Studio Adds Sketchfab Support (en Anglais).

    Exporter vers Sketchfab

    Utiliser le menu "File / Export As / Export to Sketchfab..." pour se connecter sur le site Sketchfab et y partager son modèle.

    Je n'ai pas testé la suite de cette fonctionnalité.

     

    Exportation d'images

    Copie d'écran

    Il est possible de faire une copie d'écran de la fenêtre du programme avec Alt+Impr écran pour être exploité par votre programme d'imagerie favori.

    Au préalable il faut afficher le modèle ou sous-modèle voulu et le positionner et l'orienter en conséquence.

    Si besoin, masquer les panneaux pièces et couleur/liste.

    Jouer également avec la présence ou non de la grille de fond et changer la couleur du fond.

    Rendu photo réaliste Eyesight

    Pour créer un rendu photo réaliste du modèle courant, utiliser le menu : "File / Render Image..." ou le bouton "Render" de la barre d'outils, puis cliquer si besoin sur le bouton "Photo realistic".

    Le programme utilise Eyesight, moteur de rendu autonome, personnalisé et optimisé pour le rendu des briques et basé sur Cycles v1.9.0. Cycles est lui-même un moteur de rendu open source, développé par le projet Blender.

    Paramétrage :

    Un modèle CastleGenerate est ici pris comme exemple.

    RENDER QUALITY : Qualité du rendu.

    • Medium : Moyenne (échantillon 128).
    • High : Haute (échantillon 256).
    • Very High : Très haute (échantillon 512).
    • Custom : Personnalisé (échantillon 256 par défaut).
      • Samples : Valeur de l'échantillon.
    BACKGROUND & LIGHT : Fond et Eclairage.

    • Default Setting : Nom de la configuration par défaut ou personnalisée. Une étoile rouge apparaît lorsqu'elle n'est pas sauvegardée.
      • Save : Sauvegarde de la configuration personnalisée courante.
      • Save as : Sauvegarde de la configuration personnalisée courante sous un autre nom.
    • Solid Color : Fond coloré uni.
      • Color : Couleur du fond de l'image.
      • Boutons colorés : Couleur de fond | Couleurs présélectionnées.
      • + : Ajout d'une nouvelle couleur présélectionnée.
      • Remove : Avec le bouton droit sur une présélection, la supprime.
      • Après un clic sur un des boutons colorés, sélectionner la couleur dans le panneau coloré,
        ou par valeur décimale Rouge (R), Vert (G), Bleu (B),
        ou hexadécimale RVB (#).
    • Transparent : Fond transparent (figuré par un damier), pour pouvoir ultérieurement intégrer une image en arrière-plan.
      • Floor shadow : Coché, ajoute un ombrage sur le fond transparent.
    • Light : Type d'éclairage.
      • Building : Construction.
      • Mechanic : Mécanique.
      • Asteroid : A utiliser de préférence pour des scènes avec engins spatiaux (fond transparent uniquement).
      • Dawn : A utiliser de préférence pour des scènes sombres (fond transparent uniquement).
      • Piazza : A utiliser de préférence pour des scènes lumineuses (fond transparent uniquement).
    • Position : Position de l'éclairage avec type "Building" ou "Mechanic".
      • Left-Front : Avant-Gauche.
      • Right-Front : Avant-Droite.
      • Left-Rear : Arrière-Gauche.
      • Right-Rear : Arrière-Droite.
    • Rotation : Rotation de l'éclairage en X et Y.
    • Intensity : Intensité de l'éclairage de 0 à 1, 0 à 3.
    DEVICE : Dispositif de calcul.

    • CPU : Processeur (unité centrale).
    • GPU : Processeur graphique (inopérant dans ma configuration).
    CAMERA SETUP : Point de vue.

    • Default Setting : Nom de la configuration par défaut ou personnalisée. Une étoile rouge apparaît lorsqu'elle n'est pas sauvegardée.
      • Save : Sauvegarde de la configuration personnalisée courante.
      • Save as : Sauvegarde de la configuration personnalisée courante sous un autre nom.
    • Perspective : Vue en perspective (avec point de fuite).
    • Orthographic : Vue orthographique (lignes de fuite parallèles).
    • Rotation : Rotation.
      • Sélectionner un point de vue, ou
      • Custom : Entrer les coordonnées X et Y ou tourner la vue à la souris.
    • Pan : Déplacement.
      • Entrer les coordonnées X et Y en dessous ou déplacer la vue à la souris.
    • Zoom scale : Echelle de zoom.
      • Entrer une valeur ou zoomer la vue à la souris.
    • Field of view : Champ de vision (uniquement en vue perspective).
      • Entrer une valeur.
    MATERIAL EFFECTS : Effets matériels.

    • STUD LOGO : Logo sur les tenons : Non ("Off") / Visible ("On").
    • UV DEGRADATION : Dégradation UV : Non ("Off") / Visible ("On").
      • Strength : Force Mini, Maxi.
    • SCRATCHES : Rayures sur les pièces : Non ("Off") / Visible ("On").
      • Strength : Force Mini, Maxi.

    Au clic sur Render le programme "eyesight.exe" indépendant de Studio se lance et une icône "d'un goût particulier" faisant penser à un virus s'affiche dans la barre de taches de Windows :

    Test des éclairages Eyesight

    Ce chapitre est la traduction du message de Plastic_Goth (Erik Frobom) sur le forum Eurobricks :
    Studio 2.0 "Photorealistic" Renders, du 19 septembre 2018.

    Eyesight en mode commande

    
    C:\LEGO\Studio\PhotoRealisticRenderer\win\64>eyesight.exe -help
    Usage: eyesight [options] [settings.xml] [inc_settings.xml] ...
        --device %s             Devices to use: CPU
        --device-count %d       # of devices in a multidevice mode
        --daefile %s            Collada .dae file path
        --daewindingorder %s    Collada vertex winding order ( 'clockwise' /
                                  'counterclockwise' ) (deprecated)
        --defaultlightcamera    Use default light/camera settings
        --defaultlight          Use default light settings
        --adddefaultlight       Add default light settings
        --preset %s             Active preset config used for rendering
        --defaultlight-rotx %f  Rotate default light settings about x-axis
                                  (deprecated)
        --defaultlight-roty %f  Rotate default light settings y-axis
                                  (deprecated)
        --defaultlight-rotz %f  Rotate default light settings z-axis
                                  (deprecated)
        --light-rotx %f         Rotate default light settings about x-axis
        --light-roty %f         Rotate default light settings y-axis
        --light-rotz %f         Rotate default light settings z-axis
        --light-red %f          Modulate red channel of default light
        --light-green %f        Modulate green channel of default light
        --light-blue %f         Modulate blue channel of default light
        --light-intensity %f    Modulate intensity for default light
        --showlight             Make lights visible
        --defaultcamera         Use default camera settings
        --camera %s             Active camera used for rendering
        --viewall               View all objects in the scene
        --viewasis              Use the camera settings as is
        --postprocess %s        Active postprocess effect
        --ground                Place a ground plane under the scene
        --shadow-ground         Place an invisible plane under the scene as a
                                  shadow catcher
        --ground-red %f         Ground color (red)
        --ground-green %f       Ground color (green)
        --ground-blue %f        Ground color (blue)
        --ground-intensity %f   Ground color intensity
        --ground-height %f      Ground height in centimeters
        --ground-elevation %f   Ground elevation in centimeters
        --ground-material %s    Ground material name
        --env-map %s            Environment texture
        --env-red %f            EnvirfEnvEffectonment color (red)
        --env-green %f          Environment color (green)
        --env-blue %f           Environment color (blue)
        --env-intensity %f      Environment color intensity
        --env-projection %s     Environment projection
        --env-rotx %f           Environment rotation about x-axis
        --env-roty %f           Environment rotation about y-axis
        --env-rotz %f           Environment rotation about z-axis
        --env-effect %f         Lighting effect of environment
        --transparent           Make the scene background transparent
        --alpha-adjust          Adjust the alpha channel to mix with background
                                  better
        --background            Render in background, without user interface
        --menu                  Use a basic menu-based UI
        --quiet                 In background mode, don't print progress
                                  messages
        --autoexit              Exit the application after finishing rendering
                                  & saving
        --samples %d            Number of samples to render
        --output %s             File path to write out the rendered result
        --threads %d            CPU Rendering Threads. 0:utilizing all threads,
                                  -#:utilizing all threads minus #
        --width  %d             Window width in pixels
        --height %d             Window height in pixels
        --list-devices          List information about all available devices
        --animation             Animation
        --cyclic                Cyclic Animation
        --anim-format %s        Force animation file format
        --img-format %s         Force image file format
        --fps %d                Animation frames per sec
        --fps-base %f           Animation frames per sec base
        --time-start %f         Animation start time in sec
        --time-end %f           Animation end time in sec
        --frame-start %d        Start frame
        --frame-end %d          End frame
        --frame-current %d      Current frame
        --frame-sub %f          Subframe (0.0~1.0)
        --logpath %s            Log file path
        --debug                 Enable debug logging
        --verbose %d            Set verbosity of the logger
        --hide                  Hide console
        --help                  Print help message
        --version               Print version number
        --benchmark             Minimize non-simulation overhead for precise
                                  benchmark test
        --random-seed %d        Seed the random generator with the given number
        --device-occupation %d  Device occupation level ( 0:interactive <->
                                  8:performance)
        --tmp-dir %s            Temporary directory
    

    Les fichiers temporaires sont stockés dans le dossier :
    C:/Users/tchang/AppData/Local/Temp/Studio.

    Rendu photo réaliste POV-Ray

    Pour créer un rendu POV-Ray du modèle courant, utiliser le menu : "File / Render Image..." ou le bouton "Render" de la barre d'outils, puis cliquer si besoin sur le bouton "POV-Ray".

    Le programme utilise Persistence of Vision Ray Tracer ("POV-Ray" ou "POV") version 3.7, un logiciel libre de "lancer de rayons" ("Raytracing" en anglais), qui est une technique de synthèse d'image 3D.

    Paramétrage :

    Un modèle CastleGenerate est ici pris comme exemple.

    Voir plus haut pour les éléments non décrits ici.

    Exemple de résultat (cliquer sur l'image) :

    Le modèle "Sopwith Camel" de SkunkEagle est ici pris comme exemple.

    Exporter au format POV-Ray

    Utiliser le menu "File / Export As / Export as POV-Ray..." pour exporter l'image écran au format .pov pour être exploité ultérieurement par le programme POV-Ray et générer un rendu réaliste du modèle.

    Le fichier exploite la bibliothèque de pièces LGEO pour faire le rendu. Cette bibliothèque doit être présente et son chemin déclaré dans le paramétrage de POV-Ray, si ce n'est pas la version intégrée à Studio qui est utilisée.

    Rendu photo réaliste animé

    Pour créer un rendu animé du modèle courant, utiliser le menu : "File / Render Image..." ou le bouton "Render" de la barre d'outils, puis cliquer si besoin sur le bouton "ANIMATION".

    Le programme utilise Eyesight, pour générer le rendu des images et FFmpeg pour les assembler dans une vidéo.

    Paramétrage :

    Un modèle CastleGenerate est ici pris comme exemple.

    Voir ci-dessus pour les éléments non décrits ici.

  • FORMAT : Format de sauvegarde (.gif, .mp4, .mov, .png (8 bit) avec fond transparent, .png (16 bit) avec fond transparent).
  • QUALITY : Qualité de l'animation.

    • Frame rate : Fréquence d'images : 1, 24, 30, 60 images par seconde.
    • Total duration : Durée de l'animation en secondes.
    EFFECTS : Effets.

    • BUILDING SEQUENCE : Séquence par étape de construction.
    • Steps : Etapes.
      • Auto generated : Générées automatiquement.
      • User defined : Définies par l'utilisateur.
    • Duration : Durée en fonction du temps de séquence ou du temps complet.
    • Brick failling down effect : Effet de brique tombant.
    • REVOLVE : Tourner.
    • Speed : Vitesse.
    • Rotation direction : Sens de rotation.
      • Clockwise : Sens horaire.
      • Counterclockwise : Sens antihoraire.
    RENDER QUALITY : Qualité du rendu.

    • Medium : Moyenne (échantillon 128).
    • Hight : Haute (échantillon 256).
    • Very Hight : Très haute (échantillon 512).
    • Custom : Personnalisé (échantillon 256 par défaut).
    BACKGROUND & LIGHT : Fond et Eclairage.

    • BG color : Couleur du fond de l'image, à droite fonds présélectionnés.
    • Sélectionner la couleur dans le panneau coloré,
      ou par valeur décimale Rouge (R), Vert (G), Bleu (B),
      ou hexadécimale RVB (#).
    • Light : Type d'éclairage.
      • Building : Construction.
      • Mechanic : Mécanique.
      • Asteroid : A utiliser de préférence pour des scènes avec engins spatiaux.
      • Dawn : A utiliser de préférence pour des scènes sombres.
      • Piazza : A utiliser de préférence pour des scènes lumineuses.
    • Position : Position de l'éclairage avec type "Building" ou "Mechanic".
      • Left-Front : Avant-Gauche.
      • Right-Front : Avant-Droite.
      • Left-Rear : Arrière-Gauche.
      • Right-Rear : Arrière-Droite.
    • Rotation : Rotation de l'éclairage en X et Y.
    • Intensity : Intensité de l'éclairage de 0 à 1.
    DEVICE : Dispositif de calcul.

    • CPU : Processeur (unité centrale).
    • GPU : Processeur graphique (inopérant dans ma configuration).
    CAMERA SETUP : Point de vue.

    • Rotation : Rotation.
      • Sélectionner un point de vue, ou
      • Custom : Entrer les coordonnées X et Y ou tourner la vue à la souris.
    • Pan : Déplacement.
      • Entrer les coordonnées X et Y en dessous ou déplacer la vue à la souris.
    • Zoom scale : Echelle de zoom.
      • Entrer une valeur ou zoomer la vue à la souris.
    • Field of view : Champ de vision.
      • Entrer une valeur.
    MATERIAL EFFECTS : Effets matériels.

    • STUD LOGO : Logo sur les tenons : Non ("Off") / Visible ("On").
    • UV DEGRADATION : Dégradation UV : Non ("Off") / Visible ("On").
      • Strength : Force Mini, Maxi.
    • SCRATCHES : Rayures : Non ("Off") / Visible ("On").
      • Strength : Force Mini, Maxi.

    Queue de rendu

    Dans le panneau "Render Image" il est possible de créer un rendu immédiatement en cliquant sur le bouton "Render" ou de le mettre dans une liste d'attente avec "Add to Queue".

    En cliquant sur "Queue" :

    La liste des rendus en attente s'affiche.

    Temps de rendu

    Les temps de rendu peuvent être longs, alors il vaut mieux éviter de lancer des rendus avec toutes les options au maximum juste pour voir si l'image a le bon angle.

    Options à regarder :

    Utiliser une qualité optimum seulement pour créer les images définitives. Utiliser la "Queue de rendu" pour faire les images définitives tout en vaquant à d'autres occupations.

    Faire des tests et mesures de chaque essai en changeant seulement un paramètre pour évaluer le gain/perte de temps et de qualité.

     

    Notice d'instructions

    Dans la première version testée il n'y avait pas d'outil spécifique pour faire une notice d'instructions (manuel) et construire le modèle en réel (cela n'est plus vrai depuis l'apparition de la version 2.0). Voici quelques pistes de contournement (chapitres gardés pour les cas particuliers).

    Notice par copie du panneau graphique

    A la base il faut un modèle séparé par des étapes de construction ("Step").

    Se mettre en mode : Visualisation par étape, pour afficher le modèle étape par étape dans le panneau graphique.
    Développer également l'étape dans le panneau liste pour avoir les pièces ajoutées dans cette étape.

    Notice par exploitation de rendu

    Se mettre en mode : Visualisation par étape, pour afficher le modèle étape par étape dans le panneau graphique.
    Puis à chaque étape faire un rendu réaliste avec le bouton "Render".

    Ensuite exploiter les images générées avec le script LIPS (sur macOS uniquement pour l'instant (en 05-2018)).

    Notice par visualisation de la Gallery BrickLink

    Choisir un modèle dans la galerie BrickLink publique ou sa galerie personnelle.

    Puis cliquer sur le bouton "Step view" pour visualiser étape par étape la construction.


    Exemple "Apollo-Soyuz Test Project", de caedriskill.

    Passer d'une étape à l'autre avec les boutons "< Prev" et "Next >".

    Notice par programme externe

    Une autre possibilité est d'exporter le modèle au format LDraw, puis de générer une notice avec : LPub3D ou autre programme disponible : Notice d'instructions.

    C'est la solution la plus performante aujourd'hui (05-2018) avant de ... voir le chapitre suivant.

    Notice par programme interne

    Apparu avec la version 2.0 du programme ce mode est accessible par le menu "Tools / Instruction Maker" ou avec le bouton "Instruction" de la barre d'outils principale.

    Marche à suivre :

    Gestion des étapes

    En mode "Instruction", cliquer sur "Step Editor" (par défaut) dans la barre d'outils.

    L'écran de gestion des étapes de la notice peut se diviser ainsi :

    Panneau liste des étapes

  • En haut, menu déroulant pour activer le modèle principal ou l'un des sous-modèles.
  • En dessous, Le numéro d'étape courante permettant d'accéder directement à une étape donnée / nombre d'étapes (Steps) dans le modèle actif et le bouton pour ajouter une étape vide.
  • Ensuite liste des étapes avec l'étape active sur fond noir.
  • Le numéro d'étape à gauche est sur fond bleu. Taper dans ce champ pour déplacer l'étape à la nouvelle valeur.
  • Au dessus et au-dessous du numéro d'étape, les boutons permettant de déplacer l'étape.
  • La corbeille pour supprimer l'étape.
  • Empty step : S'affiche lorsqu’aucune pièce n'est ajoutée dans l'étape.
  • Faire défiler le panneau avec le curseur à sa droite ou avec la molette de la souris.
  • Panneau graphique

    Tri des pièces dans les étapes

    Hors sélection de pièces :

    Déplacement de pièces dans les étapes

    Après sélection de pièces :

    Gestion des pages

    Cliquer sur "Page Design" dans la barre d'outils.

    L'écran de gestion des pages de la notice peut se diviser ainsi :

    Panneau liste des pages

  • En haut, le numéro de page active / le nombre de pages et le bouton pour ajouter une page vide.
    Changer le numéro de page pour aller directement à la page concernée.
  • Ensuite la liste visuelle des pages avec la page active entourée de bleu.
  • Menu contextuel d'une page de la liste :
    • New page : Ajoute une page vide avant la page courante.
    • Delete : Supprime la page courante. Nota : On ne peut pas supprimer une page comportant une étape de construction.

  • Les trois points superposés à gauche des pages affiche le menu :
    • Insert page before : Ajoute une page vide avant la page courante.
    • Insert page after : Ajoute une page vide après la page courante.
    • Delete page : Supprime la page courante. Nota : On ne peut pas supprimer une page comportant une étape de construction.

  • Faire défiler le panneau avec le curseur à sa droite ou avec la molette de la souris.
  • Panneau page

    Exemple de page par défaut :

  • Au centre l'image du modèle à cette étape.
  • En haut à gauche, le numéro d'étape.
  • A côté du numéro, la liste des pièces de l'étape (PLI).
  • Il peut y avoir d'autres éléments (numéro de page, image de sous-modèle, sous-montage, séparateur, ...).
  • Exemple de page avec 4 étapes et affichage d'un sous-modèle (étape 54) :

    Exemple de page avec sous-instructions dans un fond violet (callout) :

    Format des pages

  • Page Setup : Format des pages de la notice.
  • UNIT : Unité : Pouces (Inches), Centimètres (Centimeters), Pixels (Pixels).
  • SIZE : Taille : Lettre (Letter 21.6 x 27.9), Légal US (Legal 21.6 x 35.6), Tabloid (Tabloid 27.9 x 43.2), A2 (42 x 59.4), A3 (29.7 x 42), A4 (21 x 29.7), Personnalisé (Custom).
    Largeur (Width) et Hauteur (Height). Inverser les valeurs avec les flèches doubles.
  • MARGINS : Marges haut (Top), bas (Bottom), gauche (Left), droite (Right).
  • PARTS COLOR TABLE : Table des couleurs des pièces.
  • Edit : Edition de la table contenu dans le fichier : CustomColorDefinition.txt.
  • RGB : Codage RGB/RVB (Red/Rouge, Green/Vert, Blue/Bleu).
  • CMYK : Codage CMYK/CMJN (Cyan, Magenta, Yellow/Jaune, Black/Noir).
  • Cancel : Annuler la modification.
  • Apply : Appliquer la modification.
  • Etapes par page

    Cliquer sur "Change Layout" pour configurer le nombre d'étapes par page.

  • Sélectionner une configuration comportant de 1 à 6 étapes par page.
  • Cancel : Annuler.
  • Apply to followings : Appliquer de la page courante à la dernière page.
  • Apply : Appliquer à la page courante.
  • Format global des éléments

    Cliquer sur "GLOBAL STYLE" dans le panneau de droite pour faire apparaitre le paramétrage global des éléments composant les pages de la notice.

    Nota : On peut passer d'un champ de saisie d'une catégorie à la suivante avec la touche TAB.

  • Default Style : Style par défaut, ou sélectionner votre style sauvegardé dans le menu déroulant.
  • Save : Sauvegarde du style actif.
  • Save as : Sauvegarde du style actif avec un nouveau nom.
  • PAGE : Paramétrage de l'aspect des pages.

  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur ou image de fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • LINE SEPARATOR : Ligne de séparation de plusieurs étapes sur la même page.
    • Columns : Ligne entre colonnes d'étapes.
    • Rows : Ligne entre rangées d'étapes.
    • Line : Epaisseur et couleur de la ligne.
  • SLOT SPACING : Espace d'insertion.
    • Horizontal : Espacement horizontal.
    • Vertical : Espacement vertical.
    • Unit : Unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
    STEP NUMBER : Numéro de l'étape.

  • ON : Affiche le numéro de l'étape.
  • STEP NUMBER : Numéro de l'étape.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
    PARTS LIST : Liste des pièces de l'étape.

  • ON : Affiche le numéro de l'étape.
  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • PART SIZE : Taille des pièces.
    • Scale : Echelle des pièces à modifier avec le curseur.
  • PART COUNT : Quantité de chaque pièce.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
    • Indentation & Top Padding : Indentation et espacement haut.
      • Espacement horizontal, vertical, unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Espacement des pièces entre-elles.
    • Espacement horizontal, vertical, unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
    NEW PART HIGHLIGHT : Surbrillance des nouvelles pièces.

  • ON : Affiche la surbrillance.
  • Highlight : Epaisseur et couleur de la surbrillance.
  • SUBMODEL PREVIEW : Affichage du sous-modèle au début de sa création.

  • ON : Affiche le sous-modèle.
  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • COUNT MULTIPLIER : Quantité du sous-modèle.
    • ON : Affiche la quantité.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
    CALLOUT : Affichage de sous-instructions dans une boite.

  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • LINE SEPARATOR : Ligne de séparation entre les étapes.
    • Line Separator : Epaisseur et couleur de la ligne.
  • STEP NUMBER : Numéro d'étape.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • ARROW STYLE : Type de flèche.
    • Flèche vide, flèche pleine, sans pointe de flèche, sans flèche (None).
    • Thickness & Color : Epaisseur et couleur de la flèche.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges autour de l'assemblage.
    • Marge horizontale, verticale, unité.
    SIZE GUIDE : Guide de pièce à l'échelle 1.

  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • FONT : Police.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges autour de l'assemblage.
    • Marge horizontale, verticale, unité.
  • LENGTH INDICATOR : Indicateur de longueur (ON=Oui, OFF=Non).
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
    COLOR GUIDE : Guide des couleurs.

  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • COLOR NAME : Nom de la couleur.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges autour de l'assemblage.
    • Marge horizontale, verticale, unité.

    Format local des éléments

    Cliquer sur "FORMAT" dans le panneau de droite pour faire apparaitre le paramétrage local de l'élément sélectionné.

  • Format : Onglet permettant de modifier le paramétrage de l'élément de page sélectionné.
  • Global Style : Onglet permettant de paramétrer globalement tous les éléments de page. Voir : Style global.
  • Format local du fond de page

    Page courante : Paramétrage de l'aspect du fond de page sélectionné.

  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur toutes les pages.
  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur ou image de fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • LINE SEPARATOR : Ligne de séparation de plusieurs étapes sur la même page.
    • Columns : Ligne entre colonnes d'étapes.
    • Rows : Ligne entre rangées d'étapes.
    • Line : Epaisseur et couleur de la ligne.
  • SLOT SPACING : Espace d'insertion.
    • Horizontal : Espacement horizontal.
    • Vertical : Espacement vertical.
    • Unit : Unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).

    Format local d'une zone étape

  • Change Step View : Active le panneau d'orientation du modèle.

  • Cancel Step View Change : Désactive le panneau d'orientation de la vue.
  • Convert to Callout : Convertir en sous-instructions.
  • MODEL ORIENTATION : Orientation du modèle.
    • <- Rotate : Rotation Gauche.
    • Flip : Rotation Haut / Bas.
    • Rotate -> : Rotation Droite.
    • X, Y, Z : Angles de rotation.

  • MODEL SIZE : Taille du modèle.
    • Scale : Echelle.

  • CAMERA SETUP : Position du point de vue.
    • Sélectionner un des points de vue.
    • Custom : Point de vue personnalisé en X, Y, Z.

  • STEP COMPONANTS : Affichage des éléments de l'étape.
  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur tous les guides.
    • Step Number : Affichage du numéro d'étape (Oui/Non/Paramètres).
    • Parts List : Affichage de la liste des pièces (Oui/Non/Paramètres).
    • Submodel Preview : Affichage du sous-modèle en tête de ses étapes (Oui/Non/Paramètres).

    Format local du numéro d'étape

    Style : Style du numéro d'étape.

  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur toutes les pages.
  • STEP NUMBER : Numéro d'étape.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).

    Format local des pièces de l'étape (PLI)

  • COLORS : Couleurs.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • PART SIZE : Taille des pièces.
    • Scale : Echelle.
  • PART COUNT : Quantité de chaque pièce.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
    • Indentation & Top Padding : Indentation et espacement haut.
      • Espacement horizontal, vertical, unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges entre pièces.
    • Marge horizontale, verticale, unité.

    Format local d'un sous-modèle

  • MODEL ORIENTATION : Orientation du modèle.
    • <- Rotate : Rotation Gauche.
    • Flip : Rotation Haut / Bas.
    • Rotate -> : Rotation Droite.
    • X, Y, Z : Angles de rotation.

  • MODEL SIZE : Taille du modèle.
    • Scale : Echelle.

  • CAMERA SETUP : Position du point de vue.
    • Sélectionner un des points de vue.
    • Custom : Point de vue personnalisé en X, Y, Z.
  • STYLE : Style.
  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur toutes les pages.
  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • COUNT MULTIPLIER : Quantité de chaque sous-modèle (Oui/Non).
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).

    Format local de sous-instructions


  • CALLOUT LAYOUT : Implantation de sous-instructions.
    • Rows : Rangées.
    • Columns : Colonnes.
    • Convert Back To Steps : Convertir en étapes ordinaires.
  • STYLE : Style.
  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur toutes les pages.
  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • STEP NUMBER : Numéro d'étape.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • LINE SEPARATOR : Ligne de séparation entre colonnes ou rangées multiples.
    • Line Separator : Epaisseur et couleur de la ligne de séparation.
  • COUNT MULTIPLIER : Quantité de sous-modèles (Oui/Non).
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • ARROW STYLE : Type de flèche(s).
    • Number of arrows : Nombre de flèches.
    • Flèche vide, flèche pleine, sans pointe de flèche, sans flèche (None).
    • Thickness & Color : Epaisseur et couleur de la flèche.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges entre étapes.
    • Marge horizontale, verticale, unité.

    Positionnement manuel

    Usage :

    Couleur et image de fond

    Le fond de page, de liste de pièce ou d'inventaire peut être personnalisé.

    Color Fill : Couleur de fond, ou couleur d'élément (ligne, texte, etc).

  • RGB : Valeur décimale (0-255) des composantes RGB (rouge/vert/bleu) utilisées sur écran.
  • # : Valeur RGB en hexadécimal.
  • CMYK : Pourcentage (0-100) des composantes CMYK (cyan/magenta/jaune/noir) utilisées en impression.
  • A : Luminosité.
  • Les valeurs peuvent être modifiées en cliquant dans le panneau coloré, déplaçant le curseur, ou en entrant des valeurs dans les champs.
  • Image : Image de fond.

  • Choose Image... : Cliquer sur ce bouton pour sélectionner une image (.png, .jpg, .jpeg). Après validation le bouton est remplacé par l'image.
  • Fit : Forme de remplissage, remplir la page (Fill Page), ajuster à la page (Fit to Page), étirer pour remplir la page (Stretch to Fill Page), centrer (Centrer), mosaïque (Tile).
  • Scale : Echelle de l'image.
  • Cliquer sur la corbeille dans le coin de l'image pour annuler l'image en cours.
  • Nota : Les pièces de couleur "Chrome" ou "Métallique" apparaissent avec un "Eclat" dans la liste des pièces de l'étape, le guide de couleur ou l'inventaire des pièces :

    Pièces nouvelles dans l'étape

    Il y a deux modes d'affichage des pièces nouvelles. Cliquer sur le bouton "paire de lunettes" pour passer alternativement de l'un à l'autre.

    Pièces de l'étape bordées en rouge.
    (Lunettes blanches)
    Pièces précédentes estompées.
    (Lunettes cyan)

    Echange de buffer

    L'échange de buffer ou mémoire tampon dans Studio est en réalité la possibilité de placer des pièces à une position provisoire à une étape et à une position définitive à l'étape suivante.

    Nota : En importation le programme ne prend pas en compte l'échange de buffer de MLCad. Ne semble pas prendre en compte non plus l'échange d'une pièce par une autre ou une rotation, ni l'échange après plusieurs étapes.

    Usage :

    Buffer Exchange : Echange de buffer.

  • Activate Buffer Exchange : Active le mode d'échange.
  • Cancel Buffer Exchange : Sort du mode.
  • OFFSET : Décalage de la pièce en X, Y, Z, mesuré en LDU.
  • ARROW : Flèche pointant vers la position finale (oui/non).
  • ARROW STYLE : Type de flèche.
    • Start : Symbole affiché au départ de la flèche.
    • End : Symbole affiché à l'extrémité de la flèche.
      Types de symbole :
    • Thickness & Color : Epaisseur et couleur.

    Ajouter une image

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Image" pour ajouter une image au format .png, .jpg, .jpeg, .bmp sur une page.

    IMAGE : Objet Image.

  • PROPERTIES : Propriétés.
    • Size : Dimensions en largeur (W) et hauteur (H).
    • Rotate : Angle de rotation en degrés.
    • Flip : Retournement autour de l'axe vertical ou horizontal.
    • Opacity : Opacité.
  • Remplace Image : Remplace l'image.
  • Reset Image : Réinitialise l'image à ses valeurs d'origine.
  • A utiliser pour ajouter l'image du modèle sur une page de garde ou ajouter votre logo.

    Egalement pour ajouter le symbole de retournement du modèle entre deux étapes (mais Studio a sa propre commande pour cela, voir plus bas), ou d'autres symboles utilisés dans les notices officielles (coche verte ou rouge pour le sens d'une pièce, pièce lumineuse ou phosphorescente, ...).

    Ajouter un bloc de texte

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Text" pour ajouter un bloc de texte sur une page.

    TEXT : Objet Texte.

  • CONTAINER : Conteneur du texte.
    • Size : Dimensions en largeur (W) et hauteur (H).
    • Rotate : Angle de rotation en degrés.
    • Border : Cocher pour avoir un cadre autour du texte : Epaisseur du trait, Couleur.
    • Radius : Rayon aux coins du cadre.
  • FONT : Police de caractères.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
    • Letter Spacing : Espacement des lettres.
    • Line Height : Hauteur des lignes.
  • ALIGNEMENT : Alignement.
    • Justification horizontale : Gauche, Centré, Droite, Etendu.
    • Justification verticale : Haut, Centré, Bas.

    A utiliser pour ajouter un titre ou des droits d'utilisation de la notice, sur la page de garde.

    Egalement pour ajouter manuellement une numérotation des pages, manquante sur la version testée.

    Ajouter une flèche

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Arrow" pour ajouter une flèche sur une page.

    ARROW : Objet flèche.

  • PROPERTIES : Propriétés.
    • Start : Symbole affiché au départ de la flèche.
    • End : Symbole affiché à l'extrémité de la flèche.
      Types de symbole :
    • Thickness & Color : Epaisseur et couleur.

    Ajouter un symbole de rotation

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Flip" pour ajouter un symbole de rotation sur une page.

    Nota: De façon optionnelle, le programme peut placer automatiquement un symbole de rotation lorsque l'orientation du modèle est modifiée. Voir au chapitre : Configuration générale du mode instructions.

    On peut modifier les propriétés du symbole comme une image (remplacer le symbole, le retourner, transparence, ...). Voir au chapitre : Ajouter une image.

    Exemple en utilisant le symbole du manuel officiel de l'ensemble 10266 (Module lunaire Apollo 11) :

    Ajouter un guide de pièce à l'échelle 1

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Size Guide" pour ajouter un guide de pièce à l'échelle 1 sur une page.

    Nota : L'étape courante doit contenir au moins une pièce pouvant servir de référence de longueur : Barre (Bar), Axe Technic (Technic Axle), Poutre Technic (Beam), Tuile (Tile).

    Exemple :

    STYLE : Style du guide.

  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur tous les guides.
  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • FONT : Police de caractères.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges entre pièces.
    • Marge horizontale, verticale, unité.
  • LENGTH INDICATOR : Indicateur de longueur (ON=Oui, OFF=Non).
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.

    Ajouter un guide des couleurs

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Color Guide" pour ajouter un guide des couleurs sur une page.

    Exemple :

    STYLE : Style du guide.

  • Revert : Annule les modifications.
  • Update Global : Utilise les modifications sur tous les guides.
  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur du fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • COLOR NAME : Police de caractères du nom de la couleur.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Espacement des éléments du guide.
    • Espacement horizontal, vertical, unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).

    Ajouter un inventaire des pièces (BOM)

    En mode "Page Design" cliquer sur "Insert / Bill of Materials" pour ajouter un inventaire des pièces sur une seule page, de préférence vide après toutes les étapes de construction.

    Nota : Utiliser le curseur "Scale" après sélection de l'inventaire pour faire apparaître toutes les pièces sur la page ou ajouter des pages pour que l'inventaire s'étale automatiquement sur les pages suivantes.

    Sous la vignette de chaque pièce, s'affiche la quantité, puis dessous le numéro de la pièce (moule) puis le code couleur BrickLink (différente du code LDraw ou LDD).


    LAYOUT : Implantation des pièces de l'inventaire.

    • Rows : Rangées.
    • Columns : Colonnes.
    • Order by : Ordres des pièces.
      • Color, Size Ascending : Couleur, Taille croissante.
      • Color, Size Descending : Couleur, Taille décroissante.
      • Part, Size Ascending : Pièce, Taille croissante.
      • Part, Size Descending : Pièce, Taille décroissante.

    STYLE : Style de l'inventaire.

  • BACKGROUND : Fond.
    • Fill : Couleur ou image de fond.
    • Border : Epaisseur et couleur de la bordure.
    • Radius : Rayon des coins arrondis de la bordure.
  • PART SIZE : Taille des pièces.
    • Scale : Echelle des pièces.
  • PART COUNT : Quantité de chaque pièce.
    • ID Style : Style d'identifieur affiché.
      • ItemNo, ColorCode : Numéro pièce, code couleur.
      • Do Not Show : Ne pas afficher.
    • Typeface : Police de caractère.
    • Weight : Type de caractère : Normal (Normal), Gras (Bold), Italique (Italic), Gras et Italique (BoldAndItalic).
    • Size & Color : Taille et couleur.
  • PADDING : Espacement des bords.
    • Espacement vertical (haut, bas), horizontal (gauche, droite), unité (mm (Millimeters), pouce (Inches), pixel (Pixels)).
  • SPACING : Marges entre pièces.
    • Marge horizontale, verticale, unité.
  • THUMBNAIL ANGLE : Angle de la vignette des pièces.
    • Change angle : Changer l'angle.

    Changer l'angle des pièces (BOM ou PLI)

    Cliquer sur "Change angle" sous "THUMBNAIL ANGLE" dans le menu ci-dessus, ou "Thumbnail angle" dans le menu contextuel d'une PLI ou d'une BOM.

    Parts thumbnail angle : Angle des vignettes de pièces de l'inventaire.

    • Part : Numéro et nom de la pièce sélectionnée.
    • Default : Angle par défaut.
    • Custom : Angle personnalisé (active les angles X, Y et Z).
    • Thumbnail : Vignette de la pièce sélectionnée, suivant orientation courante.
    • X : Angle autour de l'axe X.
    • Y : Angle autour de l'axe Y.
    • Z : Angle autour de l'axe Z.
    • Flip : Retourne l'angle de 180° suivant l'axe choisi.
    • Cancel : Annule les modifications.
    • Save : Sauvegarde les modifications.

    Voir : Angle des vignettes de pièces.

    Générer la notice

    En mode "Page Design", cliquer sur le bouton "Export" pour générer la notice ou exporter les images des pages.

    Export : Exportation des pages de la notice.

  • PAGES : Pages.
    • All : Toutes les pages.
    • e.g. 1-5,8,11-13 : Fourchette de pages ou certaines pages comme par exemple : 1 à 5, 8 et 11 à 13.
  • FORMAT : Type de fichier exporté.
    • pdf : Un fichier PDF.
    • png : Un fichier PNG par page.
      • transparent background : Fond transparent.
  • SIZE : Taille des images.
    • 1x : Taille réelle.
    • 2x : Taille doublée (Nota : Prend 4 fois plus de temps).
    • 4x : Taille quadruplée (Nota : Prend 16 fois plus de temps).
  • SAVE TO : Sauvegarde vers.
    • Nom et emplacement du/des fichiers.

  • Cancel : Annuler.
  • Export : Génère la notice.
  • Nota : Utiliser l'option fourchette de pages pour scinder une grosse notice en plusieurs parties. Par exemple pages 1-50, puis pages 51-103.

     

    Tutoriels

    Tutoriel : Démarrer avec Studio

    Cliquer sur le bouton "Start Tutorial" du panneau de démarrage pour lancer ce tutoriel interactif.

    Tutoriel : Vidéos de présentation de Studio

    Voir : Vidéo YouTube, comment utiliser Studio de BrickLink. Montage, Rendu et Notice par Franklin Bricks (Vue d'ensemble 1:30:14 en Français).

    Voir : Vidéo YouTube, comment utiliser Studio 2.0 de BrickLink. Montage de modèle par wingyew (How to use Bricklink Studio 2.0 Tutorial (2020) 50:51 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation de Studio 2.0 par Playwell Bricks (Introduction to Studio 4:23 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation du panneau pièces par Playwell Bricks (The Brick Palette 13:50 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation de la manipulation des briques par Playwell Bricks (Manipulating Bricks 5:58 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation du point de vue par Playwell Bricks (Navigating the Viewport 6:50 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation des sous-modèles par Playwell Bricks (Submodels en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation de l'outil connexion par Playwell Bricks (Connect Tool en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, Utiliser les pièces flexibles LDCad par Playwell Bricks (Using LDCAD Parts including Flexible parts 7:54 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, Utiliser les pièces flexibles Studio par Playwell Bricks (Flexible Parts! Add some flexibility to your LEGO designs! 14:15 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation du module d'importation 3D par Playwell Bricks (3D Import Tool 12:13 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, le module d'importation 3D rendu public v2.1.4_2 par Playwell Bricks (Improved 3D Import Tool 6:25 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation du module de rendu par Playwell Bricks (Render Engine en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation du module de notice d'instructions par Summer Park (Instructions Maker en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation du module de notice d'instructions par Playwell Bricks (Introduction to Instructions 11:23 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, présentation du module de notice d'instructions par Playwell Bricks (Callouts and Offsets 8:26 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, comment utiliser le module de notice d'instructions de Studio 2.0 de BrickLink. Notice de modèle par wingyew (How to create LEGO instruction using Studio 2.0 Instruction Maker - Tutorial (2020) 25:12 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, Utiliser BrickLink and Rebrickable par Playwell Bricks (Using Bricklink and Rebrickable 14:30 en Anglais).

    Voir : Vidéo YouTube, Comment faire un modèle collaboratif par BrickLink (How to use Build Together in Studio 3:22 en Anglais).

    Tutoriel : Utiliser les pièces souples LDCad avec Studio

    Ce chapitre est la traduction du message de Philo sur le forum LDraw.org :
    Using LDCad flexible parts with Studio.

    Studio est un bon outil de modélisation Lego, mais la version actuelle (2.0.1_39) manque de composants flexibles. Heureusement, avec quelques ajustements (et quelques mises en garde), il est possible d'utiliser les pièces souples LDCad (pièces dynamiques) dans Studio.

    Si vous avez créé votre modèle avec Studio, vous devez :

    Si, comme moi, vous êtes un utilisateur assidu de LDCad, vous pouvez toujours utiliser ces astuces pour profiter du formidable moteur de rendu photo-réaliste inclus dans Studio ou utiliser son générateur de notice d’instructions rapide et convivial. Je trouve que l'éditeur de modèle de Studio n’est pas aussi pratique, flexible et puissant que celui de LDCad, mais je suis probablement partial :-).

    Comment ça marche

    LDCad utilise des méta-commandes spécialisées pour décrire les pièces flexibles, mais crée également, au moment de la sauvegarde, une représentation LDraw de secours générique utilisable par les autres programmes de l'environnement LDraw. C'est cette solution de secours qui est visible dans Studio si deux conditions sont remplies :

    Nota important : Ceci N'EST PAS un tutoriel sur les pièces dynamiques LDCad! Pour plus de détails, voir : LDCad documentation, video tutorials et technical documentation, ou en français : Pièces dynamiques.

    1- Pièces flexibles directement compatibles

    C'est le cas facile : La représentation de secours de LDCad utilise uniquement des pièces LDraw non mises à l'échelle. Le modèle LDCad peut alors simplement être chargé dans Studio. C'est le cas pour toutes les chaînes (Technic et System), les tuyaux flexibles System et les tuyaux striés Technic. Pour ceux-ci, vous devez utiliser la version du modèle LQ (Technic Ribbed Hose LQ). La version HQ n'utilise pas de segments, mais un seul maillage qui peut être visuellement meilleur mais qui n'est pas facilement importé dans Studio.

    Fichiers : LDraw, Studio.

    2- Pièces flexibles avec segments mis à l'échelle

    Résultat escompté :

    Ici, la représentation de secours de LDCad utilise des segments LDraw mis à l'échelle. Vous devez donc ajuster les pièces flexibles pour obliger LDCad à utiliser des segments non mis à l'échelle. Sinon, les pièces flexibles ressemblent à des lignes pointillées dans Studio, comme ici :

    C'est le cas de tous les éléments "Power Functions" et "Powered Up", ainsi que les flexibles pneumatiques. Vous devez toujours utiliser la version du modèle LQ (par exemple : "Power Functions L Motor (LQ)", "Pneumatic Hose (LQ)". La version HQ n'utilise pas de segments, mais un seul maillage qui peut être visuellement meilleur mais qui n'est pas facilement importé dans Studio.

    Voir en complément : LDCad : Pièce dynamique LQ.

    Comment fixer l'échelle des segments

    Bien sûr, vous pouvez également créer un modèle LDCad compatible Studio au lieu de modifier chaque partie flexible de votre modèle!

    Je suggère fortement de ne pas modifier le modèle standard de LDCad, mais de le copier et de modifier le modèle. Les modèles LDCad se trouvent dans les sous-dossiers %appdata%\LDCad\templates\ (Windows).

    Voici par exemple un gabarit de tuyau pneumatique compatible Studio. Pour l'utiliser, placez-le dans le même dossier que le gabarit standard, dans %appdata%\LDCad\templates\path\

    Fichiers : LDraw, Studio.

    3- Pièces flexibles nécessitant des changements de segments

    Résultat escompté :

    C'est la situation la plus complexe : LDCad utilise des segments, mis à l'échelle, qui ne se trouvent pas dans la bibliothèque LDraw de Studio. Vous devez donc trouver un segment approprié dans cette bibliothèque et modifier la pièce flexible en conséquence.

    C'est le cas des cordages, des courroies en caoutchouc, des câbles électriques 9V et NXT/EV3, des axes Technic flexibles et des tuyaux Flex-System.

    Comment changer et fixer l'échelle des segments

    Fichiers de segments suggérés :

    Deux autres gabarits que j'ai faits : Câble NXT/EV3, Cordage avec tenons en extrémités.

    Pour les utiliser, les placer dans le même dossier que le modèle standard, dans %appdata%\LDCad\templates\path\

    Fichiers : LDraw, Studio.

    Rendu dans Studio :

     

    Considérations sur les axes Technic flexibles

    J'aurais peut-être (dixit N. W. Perry) dû utiliser votre modèle pour les axes flexibles, Philo... J'ai utilisé le modèle LDCad habituel, mais en changeant simplement tous les différents segments par l'élément approprié. (Je voulais utiliser le modèle LDCad pour que les extrémités de chemin aient le bon groupe et les informations d'accrochage).

    Malheureusement, j'obtiens des lacunes visibles dans le rendu. Votre modèle en tient-il compte, ou y a-t-il un paramètre que je peux modifier?

    Fondamentalement, pour les pièces flexibles LQ, l'astuce consiste à augmenter le chevauchement entre les segments. Pour ce faire, réduisez la taille du segment ("Segment size") en dessous de 100%. Si la longueur visuelle du segment doit être conservée (extrémités d'axe flexible), augmenter la taille de base ("Base size") proportionnellement.
    J'ai modifié mon modèle d'axe flexible (technicflexaxle-studio.ldr), car il y avait des espaces aux extrémités des axes. J'ai changé la taille du segment à 80% et la taille de base à 125%, maintenant ça a l'air bien :

    OK, c'est mieux en effet. (J'ai encore quelques jointures minuscules visibles, mais je peux dire qu'elles sont dues à une substitution de primitive, pas à un chevauchement de segments, car elles ne sont pas aux joints entre les segments). Cependant, je pensais que nous devions définir toutes les tailles de base à 100%, car Studio ne peut pas mettre à l'échelle les segments. Pourquoi ça marche dans ce cas ?

    Réponse : La question n'est pas "dans ce cas", c'est "maintenant"... cela a été corrigé il y a quelque temps. Encore un peu bogué, les fausses jointures sont également mises à l'échelle dans les rendus. Cela évite d'utiliser de grands facteurs d'échelle.

    Ah, bien, je n'avais jamais réalisé que cela avait été corrigé ! C'est donc toujours une bonne idée de changer la taille de base de, disons, 400% à 100% (et maxmerge à 1, pour éviter les segments droits super longs) ?

    Réponse : L'idée est de maintenir le facteur d'échelle "suffisamment bas" puisque les tailles de fausses jointures sont mises à l'échelle de la même quantité. Pour un écart plausible de 0,25 ldu, une mise à l'échelle de 400% donne un écart de 1 ldu, ce qui s'explique facilement par les chevauchements de segments. Et j'espère que cela sera corrigé. Un jour... Ou un autre...

    De plus, je viens de comprendre que pour l'axe flexible, vous n'avez pas du tout besoin de changer la pièce donneuse, car toutes les pièces donneuses LDCad ne sont que des références à des pièces de bibliothèque régulières. Vous pouvez simplement sélectionner "static references" (références statiques), puis cocher "inline donor references" (références de donneur en ligne), ou le laisser décoché et copier simplement les fichiers donneurs LDCad dans le dossier des pièces personnalisées de Studio.

    Réponse : Oui, c'est une possibilité. L'avantage d'utiliser des segments LDraw est qu'ils sont déjà dans la bibliothèque Studio.

    Aussi... est-ce que j'ai l'impression d'avoir un petit espace entre les sous-parties de l'extrémité du chemin (au niveau de la "poignée" de l'extrémité de l'axe) ? Je ne pense pas que ce soit juste une ombre. Je vais peut-être essayer la version Philo avec les segments 77.dat ajoutés...

    Une dernière mise à jour (espérons-le) : j'ai enquêté sur l'écart dans l'extrémité. Voir l'image ci-contre. L'axe supérieur utilise le modèle d'axe flexible par défaut de LDCad. Notez l'espace à la "poignée" de l'extrémité inférieure. (La taille des segments a été ajustée à l'extrémité inférieure de la pièce, mais pas à la partie supérieure, d'où les jointures visibles). L'axe inférieur montre le problème corrigé après avoir effectué mes propres ajustements...

    J'ai essayé d'utiliser le modèle d'axe flexible de Philo, et cela résout effectivement le problème. Ce modèle utilise des segments supplémentaires (77.dat) dans la partie "poignée" de l'axe afin qu'il soit également flexible (ce n'est pas le cas dans la version LDCad). Il semble que l'ajustement des tailles de segment dans cette section crée suffisamment de chevauchement pour éliminer l'écart. Ce qui, je parie, vient du même problème du logiciel de rendu mettant à l'échelle les fausses jointures, car la version LDCad de la poignée est une primitive stud3a mise à l'échelle à un facteur de 5. (De plus, les segments 77.dat e Philo ne sont pas mis à l'échelle, donc toute fausse couture entre eux ne serait pas non plus mise à l'échelle).

    Réponse de Roland Melkert : C'était le cas, mais je l'ai changé en v1.6b, je pense, afin de le rendre accrochable.

    Réponse de N. W. Perry : Avoir les informations d'accrochage aide certainement, mais je pense aussi que vous avez besoin de la méta PATH_CAP afin de placer de manière prévisible les extrémités (en particulier à l'extrémité d'arrivée).

    Cependant, je voulais continuer à utiliser la version LDCad de l'extrémité, car je veux en fait que la poignée reste rigide (tout en conservant les informations d'accrochage et le regroupement automatique des extrémités de chemin). J'ai donc créé ma propre version de la partie donatrice LDCad (ldcFlexAxleCap.dat), avec un chevauchement supplémentaire codé en dur en augmentant le facteur d'échelle pour la primitive stud3a, avec un décalage Y approprié pour compenser.

    J'ai ensuite créé ma propre version du modèle d'axe flexible LDCad, en remplaçant ma nouvelle pièce donneuse d'extrémité, ainsi qu'en ajustant les tailles de base et de segment pour les segments flexibles et en les définissant sur des références de donneur statiques. Enfin, j'ai copié tous les fichiers donateurs de LDCad dans le dossier des pièces personnalisées de Studio et fait le rendu du fichier, ce qui a donné la partie inférieure de l'image, avec tous les problèmes corrigés.

    Voici ma version du modèle d'axe flexible adapté pour le rendu dans Studio. Utilisez celui-ci si vous voulez que la partie "poignée" reste rigide. (Si vous voulez qu'il soit flexible, utilisez le modèle de Philo). Deux fichiers sont fournis : Utilisez le second si vous avez copié les fichiers donneurs LDCad dans le dossier des pièces personnalisées de Studio. Sinon, utilisez le premier. Placez le fichier dans le dossier "templates->path" de LDCad.

    Voir les fichiers joints au message suivant sur le forum LDraw.org :
    Using LDCad flexible parts with Studio #17.

    Considérations sur les axes flexibles et la barre avec clip

    Actuellement, les axes flexibles sont très souvent utilisés avec la pièce 11090 (Bar Holder with Clip), qui ne contient qu'environ la moitié de la longueur de la pointe. J'ai donc créé (dixit N. W. Perry) une version du modèle qui s'enclenche toujours dans cette partie, mais uniquement jusqu'à une profondeur de 10 LDU, puis est ensuite flexible comme la vraie pièce. Il est joint ci-dessous, avec le donneur d'embout personnalisé dont vous avez besoin.


    Exemple de l'ensemble 21052 sous LDView.

    Voir les fichiers joints au message suivant sur le forum LDraw.org :
    Using LDCad flexible parts with Studio #20.

    Pour une raison que je ne comprends pas entièrement, j'ai dû modifier le paramètre de suppression des bords pour le ldcFlexAxleEndC (et uniquement à une extrémité). Aucun des autres donneurs n'a eu besoin d'ajustements.

    Considérations sur les axes flexibles et la barre avec poignée

    Cet assemblage est similaire au cas précédent et reste développer...


    Exemple de l'ensemble 21034 sous LDView.

    Comment faire pour les ressorts

    Autre exemple de Philo suite à la demande de N. W. Perry concernant les ressorts d'amortisseurs.

    Voir le message d'origine sur le forum LDraw.org :
    Using LDCad flexible parts with Studio #7.

    Voici l'ensemble du processus (dixit Philo).

    ... mais pour la plupart des modèles, j'utilise des raccourcis LDraw non compressés pour éviter les tracas !!!!.

    Voir les fichiers joints au message suivant sur le forum LDraw.org :
    Using LDCad flexible parts with Studio #8.

    Résultat de rendu avec Studio :

    Wow, alambiqué en effet, mais superbement utile, merci ! Je n'ai pas trop peur de ruiner accidentellement le fichier dans Studio, car je ne l'y apporterai que pour le rendu... nous verrons comment cela se passe.

    Aucun risque en effet avec le dossier des Pièces personnalisées (Custom parts). En fait, j'ai tendance à l'utiliser de manière "spécifique au projet", je n'y mets que les parties nécessaires et je nettoie tout à la fin (parfois je compresse tout le dossier si je veux le garder pour plus tard). Trop de pièces ralentissent le démarrage de l'éditeur de pièces de Studio.

    Comment automatiser

    En complément à ce tutoriel voir :
    LDCAD to Stud.io Converter, pour automatiser le processus.

    Tutoriel : Utiliser les pièces LDraw manquantes dans Studio

    Ce chapitre est la traduction du message de Philo sur le forum Eurobricks.com :
    Rendering from LDraw/MLCad.

    Le processus consiste essentiellement à placer les pièces non officielles nécessaires, ainsi que tous les fichiers dépendants (sous-fichiers et primitives) dans le dossier des pièces personnalisées de Studio.

    La méthode détaillée, façon "chirurgicale"

    Disons que je veux importer le fichier LDraw suivant : unoff.ldr.
    Si j'ouvre ce fichier dans Studio, je n'obtiens que des pièces inconnues.
    J'ouvre alors mon explorateur de fichiers (je parle en langage Windows, les détails sous OSx me sont inconnus).
    Je vais dans le dossier C:\Users\(mon nom d'utilisateur)\AppData\Local\Stud.io ou ...AppData\Local\Studio
    Je crée un dossier CustomParts et un sous-dossier CustomParts\parts.
    Je vais sur le site LDraw.org et télécharge à partir de Parts Tracker les fichiers : 973p9b.dat, 39613.dat et 35442.dat.
    Je les place dans le dossier C:\Users\(votre nom d'utilisateur)\AppData\Local\Stud.io\CustomParts\parts.
    Enfin, je relance Studio et recharge le fichier.
    Le torse et le cœur sont maintenant là, mais la plaque engrenage a un aspect bizarre...
    En effet, cette pièce est liée à de nombreuses sous-pièces : 35442s01.dat, 35442s02.dat et 35442s03.dat, qui sont encore inconnues de Studio !
    Je crée un dossier "s" dans le dossier des pièces (...AppData\Local\Stud.io\CustomParts\parts\s).
    Puis, je récupère les sous-pièces du suivi des pièces et les place dans ce dossier nouvellement créé.
    Meilleur? Non pas encore...
    En effet, une sous-pièce dépend également d'autres fichiers non officiels, des primitives mises à l'échelle cette fois : 3-16con5.dat et 1-16ring9.dat.
    Celles-ci doivent être placées dans un dossier "p", sous-dossier de "CustomParts" (...AppData\Local\Stud.io\CustomParts\p).
    Une fois cela fait, après avoir relancé Studio, ça marche...

    La méthode façon "force brute"

    Au lieu de placer les fichiers un par un dans le dossier approprié, je télécharge TOUTES les pièces non officielles de LDraw (lien direct : ldrawunf.zip.
    J'ouvre ce fichier et place son contenu dans ...AppData\Local\Stud.io\CustomParts et j'ai terminé!

    Eh bien... presque. Studio ne contenant pas la dernière bibliothèque officielle LDraw, certaines pièces non officielles peuvent utiliser des sous-pièces officielles récentes ou des primitives inconnues de Studio.
    Donc, si vous voyez toujours des boîtes avec "?", utilisez la méthode "chirurgicale" ci-dessus...

    Comme je l'ai dit, ce n'est pas pour les âmes sensibles ;).

    Tutoriel : Flux de travail de la conversion LDraw vers Studio

    Voici une marche à suivre de Philo, dans le but de charger un modèle LDraw dans Studio, pour en faire un rendu alors qu'il utilise le programme LDCad pour créer ce modèle. Cette marche à suivre tente de suppléer au problème de certaines pièces LDraw non présentes dans Studio, mais ne solutionne pas certaines incompatibilités de numéro ou de position, ni les pièces mappées.

    Voir le message d'origine de Philo sur le Forum LDraw.org :
    LDraw to Studio workflow

    On m'a demandé (dixit l'auteur) de décrire le flux de travail que j'utilise pour convertir mes modèles LDraw en Studio (avec des pièces non officielles qui ne sont pas dans Studio) afin d'en faire un rendu. Voici ...

    ... J'espère que c'est tout. Mais il peut y avoir plus à faire manuellement, car certaines pièces de Studio sont incompatibles.

     

    Menus

    Menu du mode principal

    Les 7 menus s'affichent en haut à gauche de l'écran.

    File (Menu fichier)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "File".

    Edit (Menu édition)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Edit".

    Model (Menu modèle)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Model".

    View (Menu visualisation)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "View".

    Tool (Menu outil)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Tool".

    BrickLink (Menu BrickLink)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "BrickLink".

    Help (Menu aide)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Help".

    Menu contextuel du panneau graphique

    Ce menu s'affiche en cliquant avec le bouton droit dans le panneau graphique.

    Menus contextuels du panneau liste

    Ce menu s'affiche en cliquant avec le bouton droit sur une pièce du panneau liste.

    Ce menu s'affiche en cliquant avec le bouton droit sur une ligne "Step" du panneau liste.

    Ce menu s'affiche en cliquant avec le bouton droit sur une ligne de sous-modèle du panneau liste.

    Menu contextuel du panneau pièce

    Ce menu s'affiche en cliquant avec le bouton droit dans le panneau pièce.

    Menu du mode instructions

    Ce menu s'affiche en cliquant dans le menu principal "Tools / Instruction Maker".

    File (Menu fichier)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "File" du mode instructions.

    Edit (Menu édition)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Edit" du mode instructions.

    Arrange (Menu organiser)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "Arrange" du mode instructions après sélection en mode "Page Design".

    View (Menu visualiser)

    Ce menu s'affiche en cliquant sur le menu "View" du mode instructions en mode "Page Design".

    Menus contextuels du mode instructions

    Ce menu s'affiche par un clic ou une sélection dans la partie graphique en mode "Step Editor" du mode instructions.

    Ce menu s'affiche par un clic droit sur une page de la liste des pages en mode "Page Design" du mode instructions.

    Ce menu s'affiche par un clic droit sur un objet de page d'étape en mode "Page Design" du mode instructions.

     

    Ce menu s'affiche par un clic droit sur l'image d'étape en mode "Page Design" du mode instructions.

    Ce menu s'affiche par un clic droit sur un objet de page supplémentaire en mode "Page Design" du mode instructions.

     

     

    Barres d'outils

    Barre d'outils du mode principal

    La barre d'outils s'affiche en haut de la fenêtre et permet d'accéder directement aux principales fonctions de Studio.

    Barre d'outils du mode instructions

    La barre d'outils s'affiche en haut de la fenêtre et permet d'accéder directement aux principales fonctions de Studio.

    Barre d'outils du mode instructions, conception des pages

    La barre d'outils s'affiche sous la barre précédente en cliquant sur "Page Design".

     

    Raccourcis clavier

    Nota : Certains raccourcis ne sont pas configurés par défaut.

    Nota : Les raccourcis peuvent être remis par défaut en cliquant "Set to Default" du panneau "Preferences", onglet "SHORTCUTS".

    Programme :

    Fichier :

    Edition :

    Pièce :

    Modèle :

    Visualisation :

    BrickLink :

    Barre d'outils :

    Palette Couleur :

    Divers :

    Mode instructions (en plus de certaines commandes actives précédentes) :

     

    Configuration

    Il est possible de configurer Studio au niveau de son apparence ou pour paramétrer son utilisation.

    Configuration générale

    Cette boite de dialogue s'affiche en cliquant sur le menu "Edit / Preferences", onglet "GENERAL", ou le bouton "Preferences".

    Cliquer sur la barre de défilement pour accéder aux dernières options.

    Configuration de l'apparence

    Cette boite de dialogue s'affiche en cliquant sur le menu "Edit / Preferences", onglet "APPEARANCE".

    Configuration des raccourcis clavier

    Cette boite de dialogue s'affiche en cliquant sur le menu "Edit / Preferences", onglet "SHORTCUTS".

    Configuration générale du mode instructions

    Cette boite de dialogue s'affiche en mode "Instruction Maker", en cliquant sur le menu "Edit / Preferences", onglet "GENERAL".

    Configuration des raccourcis clavier du mode instructions

    Cette boite de dialogue s'affiche en mode "Instruction Maker", en cliquant sur le menu "Edit / Preferences", onglet "SHORTCUTS".

     

    Pour aller plus loin

    Attention, toute modification de ces dossiers ou fichiers peut rendre instable ou inutilisable le programme.

     

    Impressions au cours du test du programme

    Voici une liste des impressions suite aux tests effectués sur la version 1.0.0_148 et 153 du programme, ainsi que les améliorations souhaitables ou à envisager qui amélioreraient les possibilités du programme et sa facilité d'utilisation.

     

    Droits et Copyright

    Le programme Studio est développé et distribué par le site BrickLink.

    Cette page en français est basée sur les tests de la version 1.0.0_153, puis 2.0.1_0 et suivantes, avec l'aide fournie avec le programme ("Studio Help").

    Les autres programmes et produits cités sont la propriété de leurs ayants droits respectifs.

    Le modèle d'avion "Sopwith Camel" utilisé comme exemple est de SkunkEagle et le modèle de mosaïque est extrait du modèle "Crystalien logo" de caedriskillde, ainsi que le modèle "Apollo-Soyuz".

    Traduction et Adaptation : J.C. Tchang.